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Autre
0
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TIMES UP FAMILY
VERSION VERTE
A partir de 8 ans, 4 à 12 joueurs, 30'
en trois ou quatre manches pendant lesquelles chaque équipe devra découvrir le plus de personnages (ou noms communs ou titres) possible. On joue toujours avec les 40 mêmes cartes, donc les 40 mêmes personnages (ou noms communs ou titres).
À chaque manche, un joueur essaie de faire deviner le plus de personnages (ou noms communs ou titres) possible à son équipe pendant que 30 secondes s'écoulent dans un sablier.
Lors de la première manche, on peut parler, sans bien sûr prononcer le nom du personnage (ou nom commun ou titre) à découvrir. Il est évident qu'on n'a pas le droit non plus aux traductions en langue étrangère (dire white pour faire deviner Blanc, par exemple), ni aux allusions à l'orthographe (ex. : ça commence par telle lettre, mais on peut décomposer le mot en syllabes pour tenter de le faire deviner) ou à la prononciation du mot (dire que ça ressemble à sapin pour faire deviner Papin, par exemple, mais on peut dire : « le nom ressemble à l'arbre auquel on accroche les boules à Noël »). On a aussi le droit de citer une œuvre du personnage qu'on cherche à faire deviner ou inversement un personnage pour faire deviner une œuvre. Si les partenaires découvrent la réponse, la carte est gagnée et on tire la suivante. Il est interdit d'écarter une carte difficile. Lorsque le sablier a fini de s'écouler, le joueur suivant s'empare de la carte en cours et essaie à son tour de la faire deviner à ses partenaires. Quand les 40 cartes ont été découvertes, la première manche est terminée. On compte les cartes gagnées par chaque équipe.
Lors de la deuxième manche, quelques règles changent. Il n'est permis que de prononcer un seul mot (les nom et prénom d'un personnage comptent pour un seul mot dans les versions spéciales), et les joueurs ne peuvent donner qu'une seule réponse. Par contre, on peut passer une carte jugée trop difficile.
Lors de la troisième manche, on ne prononce plus un mot, seuls le mime et les onomatopées sont autorisés. À noter qu'on peut fredonner (sans parler) ou siffler un air pour faire deviner un chanteur.
Les règles décrivant une quatrième manche ont été ajoutées à l'édition purple du jeu : pendant que ses coéquipiers se cachent les yeux, le joueur qui doit faire deviner le personnage prend une pose et dit « Go ! ». Comme pour les deux manches précédentes, ses partenaires n'ont le droit de donner qu'une seule réponse.
Toutes les manches se déroulent avec la même série de personnages (ou noms communs ou titres), ce qui est tout le sel du jeu : il ne faut pas découvrir n'importe quelle réponse à l'aide d'un mot ou d'un mime, mais celle des 40 personnages (ou noms communs ou titres) que le joueur essaie de faire deviner.
Fin de partie et vainqueur
À la fin des trois ou quatre manches, l'équipe qui a totalisé le plus de points remporte la partie.
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SARRETT PETER
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2018 |
JEUX |
23-07-2018 |
66 |
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Autre
1
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TOKAIDO
2 à 5 joueurs Environ 45 minutes À partir de 8 ans
Tokaido est un jeu de plateau et de parcours magnifiquement illustré qui simule un voyage poétique au coeur de la culture japonaise.
Bienvenue sur le Tokaïdo, la légendaire route de la Mer de l'Est reliant Kyotô à Edô. Vous démarrez ici un extraordinaire voyage initiatique au cours duquel vous allez découvrir mille merveilles.
Dans le jeu Tokaido, vous devrez prendre le temps de contempler les somptueux panoramas qui s'offrent à vous : entre majestueuses montagnes, paisibles littoraux et vastes rizières, laissez la course de vos pinceaux encrer vos souvenirs.
Profitez des bienfaits qui jalonnent votre parcours, de la quiétude salvatrice des sources chaudes aux innombrables délices culinaires qui émerveilleront votre palais. Rapportez dans votre baluchon des souvenirs insolites, du plus modeste au plus raffiné, tout en faisant de surprenantes rencontres qui pourraient bien changer le cours de votre voyage.
Le temps sera votre meilleur allié pour demeurer clairvoyant, méthodique et patient afin de ne rien manquer de cette route unique et de savourer pleinement l'expérience que le Tokaïdo vous offre !
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BAUZA ANTOINE
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2018 |
JEUX |
03-09-2019 |
859 |
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Autre
1
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TOP TEN
A partir de 18 ans
RÈGLE DU JEU 4 À 8 JOUEURS
TOP TEN est un jeu coopératif : tous les joueurs sont dans la même équipe.
Prendre 5 cartes Thème au hasard et les empiler sur la table.
Placer autant de jetons qu’il y a de joueurs dans la zone licorne du tapis.
Le joueur le plus drôle est le CAP’TEN pour la 1re manche (à la 2e
manche, ce sera son
voisin de gauche, etc).
C’est parti ! Une partie dure 5 manches.
Une manche :
1 Le CAP’TEN prend la 1re carte Thème et lit tout haut un des 2 thèmes.
2 On distribue une carte Numéro face cachée à chacun des joueurs, qui la regardent
secrètement.
3 Le CAP’TEN d’abord, puis les autres dans n’importe quel ordre, inventent et
annoncent chacun une réponse correspondant à leur numéro secret.
L’INTENSITÉ D’UNE RÉPONSE DÉPEND DU NUMÉRO COMPRIS
ENTRE 1 (CRITÈRE EN VERT) ET 10 (CRITÈRE EN ROUGE).
4 Ensuite, le CAP’TEN doit deviner l’ORDRE des réponses, du plus petit au plus
grand numéro :
? il désigne un joueur,
? ce joueur pose sa carte Numéro face visible sur le tapis,
? et ainsi de suite avec la carte de chaque joueur (dont la sienne).
! Si une carte est plus petite que la précédente : on passe un jeton de la zone
licorne à la zone caca. Mais la manche continue.
BON JEU !
Aurélien Picolet
• À tout moment, si tous les jetons sont dans la zone caca : la partie est perdue !
• S’il reste des jetons dans la zone licorne à la fin de la 5e
manche : c’est gag
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PICOLET AURÉLIEN
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2022 |
JEUX |
10-05-2022 |
204 |
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Autre
1
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TOTEM ZEN
JEU D'ADRESSE ET DE RAPIDITÉ
Pour jouer de 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans
Durée de la partie : 15 min
Au début du jeu, chaque joueur reçoit un jardin, sur lequel construire son totem, ainsi qu'une paire de baguettes « chinoises ». Les 64 perles en bois, de formes et tailles différentes, sont mises dans la boîte.
Puis, on pioche une carte, qui montre un totem et les différentes pièces nécessaires pour le construire. Chacun se précipite alors pour attraper les bonnes perles avec sa baguette, et très délicatement il faut construire son totem, sans qu'il tombe. Le premier qui a terminé remporte le tour. Vitesse, dextérité et concentration sont au rendez-vous. Ce n’est pas facile, les pièces étant relativement fines et lisses ; c’est pour cette raison que des petits ours en caoutchouc sont disponibles pour maintenir les baguettes par paire, pour ceux qui le souhaitent (et pour les plus jeunes).Au début du jeu, chaque joueur reçoit un jardin, sur lequel construire son totem, ainsi qu'une paire de baguettes « chinoises ». Les 64 perles en bois, de formes et tailles différentes, sont mises dans la boîte.
Puis, on pioche une carte, qui montre un totem et les différentes pièces nécessaires pour le construire. Chacun se précipite alors pour attraper les bonnes perles avec sa baguette, et très délicatement il faut construire son totem, sans qu'il tombe. Le premier qui a terminé remporte le tour. Vitesse, dextérité et concentration sont au rendez-vous. Ce n’est pas facile, les pièces étant relativement fines et lisses ; c’est pour cette raison que des petits ours en caoutchouc sont disponibles pour maintenir les baguettes par paire, pour ceux qui le souhaitent (et pour les plus jeunes).
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BABAYAGA
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2019 |
JEUX |
07-08-2019 |
831 |
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Autre
0
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TOUR DU DRAGON
L'effroyable dragon a enfermé la princesse dans sa tour. Aussitôt le prince et ses compagnons viennent à son secours. Cela se passe en 2 étapes : il faut d’abord construire un échafaudage en sélectionnant les bons compagnons pour soutenir l’étage du dessusà Chaque joueur tire une carte à son tour, pour retrouver le compagnon de la bonne couleurà mais attention : le Dragon veille, et si un joueur tire une carte Dragon, le Dragon recule et tend un peu plus la corde qui menace de faire tomber le fragile échafaudageà Une fois tout en haut, tout le monde s’allie pour faire sortir la Princesseà mais le Dragon s’est réveillé, et tire sur la corde pour faire tout s’effondrer : il faudra être plus rapide!
Avec Tour du Dragon, les enfants sont entraînés dans une vraie aventure et se passionnent pour le sauvetage de la Princesse. Le jeu est magnifiquement conçu et fabriqué, et le moment où la corde se tend et où l’échafaudage s’écroule est toujours un grand moment de rire partagé ! Les parties sont rapides et rythmées et la division en une partie « mémoire » et une partie « vitesse » le rend encore plus passionnant. Un vrai coup de cœur, et un cadeau idéal à partir de 5 ans.
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ROSSI CARLO
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2019 |
JEUX |
29-07-2019 |
761 |
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Autre
1
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TOUR EN EQUILIBRE
PAW PATROL
A partir de 1 joueur
+ 4 ans
Monter une tour avec trois blocs à la base qui doivent être rapprochés sans se toucher et placer tous les blocs dans cet ordre.
Le but du jeu : à chaque tour, le joueur tire le déqui lui indique la couleur du bloc à retirer du bas ou du milieu, bloc qu'il doit plcer plus haut
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COLLECTIF
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2017 |
JEUX |
19-12-2017 |
848 |
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Autre
2
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TOUS EMMITOUFLÉS
L'hiver est arrivé. Les chiens redoutent de tomber malades, les crabes ne veulent pas que leurs pinces gèlent, les pingouins ont peur de prendre froid au cou et les élans aimeraient garder leurs bois au chaud. Heureusement tous les animaux peuvent compter sur le mouton qui se charge d'emmitoufler ses amis d'un simple fil de laine.
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HORVATH MARIE-NOËLLE
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2020 |
ALBUM |
13-12-2023 |
36 |
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Autre
1
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TOUS EN PLACE
Jeu de dominos pour petits (3 ans)
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JACQUART ANDRE
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0 |
JEUX |
18-06-2020 |
776 |
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Autre
1
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TOUTIM
Le jeu se compose de 50 cartes, qui proposent une image au recto (un objet, un animal, une plante, un alimentà) et une « caractéristique » au verso. Tout l’intérêt de Toutim tient à la liste des caractéristiques proposées, qui sort un peu de l’ordinaire : outre les classiques couleurs et formes, nous avons également le froid et le chaud, les bonnes ou mauvaises odeurs, le piquant, le bruyant, le salé, sucré, lumineuxà À son tour le joueur regarde s’il a parmi ses cartes un objet qui répond à la caractéristique demandée : si c’est le cas, il pose sa carte sur le tas de défausse, face « caractéristique » visible, et c’est au tour du prochain joueur. Sinon, il pioche une nouvelle carte. Le premier à avoir posé toutes ses cartes a gagné.
Toutim invite les joueurs à faire appel à leur sens de l’observation mais aussi à leur mémoire sensorielle et à leur capacité d’argumenter (comment ça il ne sent pas bon le chat ?). L'auteur est d'ailleurs orthophoniste! Il est très simple à comprendre et à mettre en place, et peut se prêter à de nombreuses activités en classe ou à la maison.
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FARAGUNA MARINE
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2010 |
JEUX |
22-10-2020 |
649 |
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Autre
1
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TRIBUNAL 1920
Août 1920. Deux célèbres avocats new-yorkais se livrent un combat acharné lors d’un retentissant procès. Soutenez votre plaidoirie avec de solides preuves et bluffez quand il le faut pour remporter la victoire dans le plus grand tribunal du monde !
Lors d’une partie de Tribunal 1920, les joueurs doivent placer 3 pions Plaidoirie à leur couleur sur une ligne de la Grille du tribunal pour remporter 1 Audience sur les 3 nécessaires pour gagner.
Théoriquement, pour pouvoir poser un pion Plaidoirie sur un Emplacement, le joueur doit avoir dans sa main la combinaison de cartes Preuve demandée par cet Emplacement, mais il peut bluffer, c’est là toute la subtilité du jeu. L’adversaire a le choix entre dire « OK » ou crier « Objection !». Si le joueur actif a dit la vérité et qu’il a bien les cartes Preuve annoncées, il les défausse et pioche autant de cartes Preuve dans la Main de son adversaire. Puis il pose son pion Plaidoirie sur l’Emplacement désigné.
Si le joueur actif a menti et qu’il n’a pas les cartes Preuve annoncées, il avoue avoir bluffé, mais ne montre pas sa Main et garde toutes ses cartes. Il ne pose pas son jeton Plaidoirie. Son adversaire pose alors un jeton Plaidoirie sur l’Emplacement de son choix.
Auparavant uniquement disponible en print and play, voici enfin une version imprimée professionnellement.
2 joueurs Environ 20 minutes À partir de 8 ans
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GRARD GREGORY
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2021 |
JEUX |
18-07-2022 |
164 |
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Autre
1
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TRIOMINOS
Commencer une partie de Triominos
Avant de commencer il faut mélanger l’ensemble des triangles, puis les étaler à l’envers sur la table. Chaque joueur peut alors piocher 7 Triangles et les disposer sur son chevalet.
On peut déterminer de deux façons lequel des joueurs va commencer :
C’est le joueur qui a en sa possession, le triangle avec trois chiffres identiques, le plus élevé qui débute la partie.
Ou
C’est le joueur qui a le triangle comptabilisant le plus de points qui commence. (Il vous suffit d’additionner les trois chiffres présents sur vos triangles).
Le joueur qui débute la partie comptabilise le nombre de points posés sur la table et il obtient également un bonus de 10 points. Si le joueur décide de déposer le triangle du triple 0 pour commencer, il reçoit en supplément un autre bonus de 30 points.
Une fois le premier joueur déterminé, le jeu peut se poursuivre dans le sens des aiguilles d’une montre. Chacun des joueurs doit poser un triangle avec une face identique au(x) triangle(s) déjà posé(s) sur la table.
Chaque joueur peut poser un triangle à chaque fois, pour comptabiliser les points il suffit d’additionner les trois chiffres du dernier triangle déposé.
Le joueur qui ne peut pas jouer une pièce de son chevalet, pioche un nouveau triangle et décide à nouveau s’il veut ou peut la placer.
Tant qu’il n’a pas posé de Triominos le joueur doit piocher, il peut prendre trois triangles au maximum. Dès qu’un joueur pioche un triangle il perd 5 points.
Si après 3 essais, il ne joue toujours pas, ce sont encore 10 points supplémentaires qui viennent se déduire de son score.
Si il ne reste plus de triangles sur la table, le joueur doit simplement passer son tour, il ne perd alors aucun point.
Il est possible de marquer des points supplémentaires en formant certaines figures.
û Un « Pont », rapporte un bonus de 40 points. Voir la figure ci-dessous.
pont triominos
û Si un joueur fait correspondre deux des cotés du Triominos qu’il vient de poser, il marque 40 points de bonus.
Comment gagner la partie de Triominos :
Le premier joueur qui pose l’ensemble de ses pions gagne la partie. Il reçoit alors un bonus de 25 points ainsi que l’ensemble des points.
Si aucun des joueurs ne peut plus jouer, la partie se termine. C’est le joueur qui a le moins de points dans son jeu qui gagne la partie, il ajoute les points des autres adversaires mais ne bénéficie pas du bonus de 25 points.
Pour jouer au Triominos, il vous faut :
De 2 à 4 joueurs
4 Chevalets
56 triangles (ou triominos)
Un bloc note et crayons pour noter vos points
Commencer une partie de Triominos
Avant de commencer il faut mélanger l’ensemble des triangles, puis les étaler à l’envers sur la table. Chaque joueur peut alors piocher 7 Triangles et les disposer sur son chevalet.
On peut déterminer de deux façons lequel des joueurs va commencer :
C’est le joueur qui a en sa possession, le triangle avec trois chiffres identiques, le plus élevé qui débute la partie.
Ou
C’est le joueur qui a le triangle comptabilisant le plus de points qui commence. (Il vous suffit d’additionner les trois chiffres présents sur vos triangles).
Le joueur qui débute la partie comptabilise le nombre de points posés sur la table et il obtient également un bonus de 10 points. Si le joueur décide de déposer le triangle du triple 0 pour commencer, il reçoit en supplément un autre bonus de 30 points.
Une fois le premier joueur déterminé, le jeu peut se poursuivre dans le sens des aiguilles d’une montre. Chacun des joueurs doit poser un triangle avec une face identique au(x) triangle(s) déjà posé(s) sur la table.
Chaque joueur peut poser un triangle à chaque fois, pour comptabiliser les points il suffit d’additionner les trois chiffres du dernier triangle déposé.
Le joueur qui ne peut pas jouer une pièce de son chevalet, pioche un nouveau triangle et décide à nouveau s’il veut ou peut la placer.
Tant qu’il n’a pas posé de Triominos le joueur doit piocher, il peut prendre trois triangles au maximum. Dès qu’un joueur pioche un triangle il perd 5 points.
Si après 3 essais, il ne joue toujours pas, ce sont encore 10 points supplémentaires qui viennent se déduire de son score.
Si il ne reste plus de triangles sur la table, le joueur doit simplement passer son tour, il ne perd alors aucun point.
Il est possible de marquer des points supplémentaires en formant certaines figures.
û Un « Pont », rapporte un bonus de 40 points. Voir la figure ci-dessous.
pont triominos
û Si un joueur fait correspondre deux des cotés du Triominos qu’il vient de poser, il marque 40 points de bonus.
Comment gagner la partie de Triominos :
Le premier joueur qui pose l’ensemble de ses pions gagne la partie. Il reçoit alors un bonus de 25 points ainsi que l’ensemble des points.
Si aucun des joueurs ne peut plus jouer, la partie se termine. C’est le joueur qui a le moins de points dans son jeu qui gagne la partie, il ajoute les points des autres adversaires mais ne bénéficie pas du bonus de 25 points.
Pour jouer au Triominos, il vous faut :
De 2 à 4 joueurs
4 Chevalets
56 triangles (ou triominos)
Un bloc note et crayons pour noter vos points
Commencer une partie de Triominos
Avant de commencer il faut mélanger l’ensemble des triangles, puis les étaler à l’envers sur la table. Chaque joueur peut alors piocher 7 Triangles et les disposer sur son chevalet.
On peut déterminer de deux façons lequel des joueurs va commencer :
C’est le joueur qui a en sa possession, le triangle avec trois chiffres identiques, le plus élevé qui débute la partie.
Ou
C’est le joueur qui a le triangle comptabilisant le plus de points qui commence. (Il vous suffit d’additionner les trois chiffres présents sur vos triangles).
Le joueur qui débute la partie comptabilise le nombre de points posés sur la table et il obtient également un bonus de 10 points. Si le joueur décide de déposer le triangle du triple 0 pour commencer, il reçoit en supplément un autre bonus de 30 points.
Une fois le premier joueur déterminé, le jeu peut se poursuivre dans le sens des aiguilles d’une montre. Chacun des joueurs doit poser un triangle avec une face identique au(x) triangle(s) déjà posé(s) sur la table.
Chaque joueur peut poser un triangle à chaque fois, pour comptabiliser les points il suffit d’additionner les trois chiffres du dernier triangle déposé.
Le joueur qui ne peut pas jouer une pièce de son chevalet, pioche un nouveau triangle et décide à nouveau s’il veut ou peut la placer.
Tant qu’il n’a pas posé de Triominos le joueur doit piocher, il peut prendre trois triangles au maximum. Dès qu’un joueur pioche un triangle il perd 5 points.
Si après 3 essais, il ne joue toujours pas, ce sont encore 10 points supplémentaires qui viennent se déduire de son score.
Si il ne reste plus de triangles sur la table, le joueur doit simplement passer son tour, il ne perd alors aucun point.
Il est possible de marquer des points supplémentaires en formant certaines figures.
û Un « Pont », rapporte un bonus de 40 points. Voir la figure ci-dessous.
pont triominos
û Si un joueur fait correspondre deux des cotés du Triominos qu’il vient de poser, il marque 40 points de bonus.
Comment gagner la partie de Triominos :
Le premier joueur qui pose l’ensemble de ses pions gagne la partie. Il reçoit alors un bonus de 25 points ainsi que l’ensemble des points.
Si aucun des joueurs ne peut plus jouer, la partie se termine. C’est le joueur qui a le moins de points dans son jeu qui gagne la partie, il ajoute les points des autres adversaires mais ne bénéficie pas du bonus de 25 points.
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COLLECTIF
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2018 |
JEUX |
24-07-2018 |
993 |
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Autre
1
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TRIVIAL POURSUITE
FAMILLE
A PARTIR DE 8 ANS, 2 à 6 jouers, 60'
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COLLECTIF
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2018 |
JEUX |
15-11-2018 |
816 |
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Autre
0
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TROP DE CHOSES À FAIRE AVANT DE DORMIR
Avant de s'endormir, un petit animal rêve à toutes les belles activités qu'il pourrait faire : se promener dans les forêts magiques, partir sur la lune, nager au fond de l’océan ou faire la sieste avec les éléphants.
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LECAYE EMMANUEL
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2020 |
ALBUM |
15-02-2024 |
22 |
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Autre
0
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TROTTE QUENOTTE
Remplir le garde manger avant l hiver
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ROGASCH TIM
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2016 |
JEUX |
04-10-2020 |
650 |
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Autre
1
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TTMC-EXTENSION
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COLLECTIF
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2022 |
JEUX |
13-07-2022 |
200 |
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Autre
1
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TTMC?
TU TE METS COMBIEN ?
2 à 16 joueurs 45 à 90 minutes À partir de 14 ans
Dans le jeu TTMC (Tu Te Mets Combien?), les joueurs auto-évaluent leurs connaissances de 1 à 10 sur des thèmes originaux ou plus classiques, intéressant ou farfelus : fuseaux horaires, chaussettes de contention, koalas, personnages de dessins animés...
Le but est d'être la première équipe à parcourir le plateau en répondant aux questions posées. Pour cela, chaque équipe s'auto-évalue avant de répondre. À chaque note d'évaluation correspond une question, plus ou moins complexe : plus celle-ci est élevée, plus la question est pointue ! En cas de bonne réponse, l'équipe avance du nombre de cases correspondant. Par exemple une bonne réponse à une question évaluée 6 fait avancer de 6 cases sur le plateau.Dans le jeu TTMC (Tu Te Mets Combien?), les joueurs auto-évaluent leurs connaissances de 1 à 10 sur des thèmes originaux ou plus classiques, intéressant ou farfelus : fuseaux horaires, chaussettes de contention, koalas, personnages de dessins animés...
Le but est d'être la première équipe à parcourir le plateau en répondant aux questions posées. Pour cela, chaque équipe s'auto-évalue avant de répondre. À chaque note d'évaluation correspond une question, plus ou moins complexe : plus celle-ci est élevée, plus la question est pointue ! En cas de bonne réponse, l'équipe avance du nombre de cases correspondant. Par exemple une bonne réponse à une question évaluée 6 fait avancer de 6 cases sur le plateau.
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0 |
JEUX |
18-09-2020 |
646 |
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Autre
0
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TWINIT !
UN JEU D'OBSERVATION FRÉNÉTIQUE
A partir de 6 ans, de 2 à 6 joueurs,
Ouvrez grand vos yeux !
A Twin it, les cartes s’accumulent sur la table en formant une mosaïque colorée. Votre but ? Essayer de détecter plus vite que les adversaires les paires de cartes aux motifs exactement identiques !
La plupart des motifs sont en double, certains sont en triple et quelques pièges sont uniques !
3 modes de jeu complémentaires : compétitif, en équipes et coopératif !Ouvrez grand vos yeux !
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SAUNIER NATHALIE
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2019 |
JEUX |
11-07-2019 |
755 |
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Autre
0
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TYRANOSAURUS REX
COURSE DES DINOSAURES (LA)
A partir de 6 ans, 2 à 4 joueurs,
Chaque joueur choisit 4 dinosaures de la même couleur et le tyranosaure est placé dans sa tannière . Il lance les trois dés : il doit déplacer en premier le tyranosaure rex d'autant de cases que les points sur le dé noir. Il déplace ensuite ses autres dinosaures . Soit un seul dinosaures d'autant de cases que le score indiqué sur les deux dés blancs, soit soit deux dinosaures d'autant de cases indiqué sur chaque dé blanc
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MEGABLEU
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0 |
JEUX |
19-07-2018 |
935 |
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Autre
1
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UNANIMO
Gagner le max de points en ayant le plus de mots en commun avec les autres joueurs.
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COSTER THÉO
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0 |
JEUX |
04-10-2020 |
608 |
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Autre
1
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UNE BANDE DE CANAILLOUS
ENSEMBLE RAMENER ES ANIMAUX GRÂCE AUX DES
4 personne(s)
Durée de jeu de: 5 min
Nombre de joueurs de: 2 personne(s)
Durée de jeu jusqu'à: 15 min
Âge jusqu'à: 99 ans
Âge de: 4 ans
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LEE JUSTIN
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2020 |
JEUX |
22-10-2020 |
608 |