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Autre
1
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TRIOMINOS
Commencer une partie de Triominos
Avant de commencer il faut mélanger l’ensemble des triangles, puis les étaler à l’envers sur la table. Chaque joueur peut alors piocher 7 Triangles et les disposer sur son chevalet.
On peut déterminer de deux façons lequel des joueurs va commencer :
C’est le joueur qui a en sa possession, le triangle avec trois chiffres identiques, le plus élevé qui débute la partie.
Ou
C’est le joueur qui a le triangle comptabilisant le plus de points qui commence. (Il vous suffit d’additionner les trois chiffres présents sur vos triangles).
Le joueur qui débute la partie comptabilise le nombre de points posés sur la table et il obtient également un bonus de 10 points. Si le joueur décide de déposer le triangle du triple 0 pour commencer, il reçoit en supplément un autre bonus de 30 points.
Une fois le premier joueur déterminé, le jeu peut se poursuivre dans le sens des aiguilles d’une montre. Chacun des joueurs doit poser un triangle avec une face identique au(x) triangle(s) déjà posé(s) sur la table.
Chaque joueur peut poser un triangle à chaque fois, pour comptabiliser les points il suffit d’additionner les trois chiffres du dernier triangle déposé.
Le joueur qui ne peut pas jouer une pièce de son chevalet, pioche un nouveau triangle et décide à nouveau s’il veut ou peut la placer.
Tant qu’il n’a pas posé de Triominos le joueur doit piocher, il peut prendre trois triangles au maximum. Dès qu’un joueur pioche un triangle il perd 5 points.
Si après 3 essais, il ne joue toujours pas, ce sont encore 10 points supplémentaires qui viennent se déduire de son score.
Si il ne reste plus de triangles sur la table, le joueur doit simplement passer son tour, il ne perd alors aucun point.
Il est possible de marquer des points supplémentaires en formant certaines figures.
û Un « Pont », rapporte un bonus de 40 points. Voir la figure ci-dessous.
pont triominos
û Si un joueur fait correspondre deux des cotés du Triominos qu’il vient de poser, il marque 40 points de bonus.
Comment gagner la partie de Triominos :
Le premier joueur qui pose l’ensemble de ses pions gagne la partie. Il reçoit alors un bonus de 25 points ainsi que l’ensemble des points.
Si aucun des joueurs ne peut plus jouer, la partie se termine. C’est le joueur qui a le moins de points dans son jeu qui gagne la partie, il ajoute les points des autres adversaires mais ne bénéficie pas du bonus de 25 points.
Pour jouer au Triominos, il vous faut :
De 2 à 4 joueurs
4 Chevalets
56 triangles (ou triominos)
Un bloc note et crayons pour noter vos points
Commencer une partie de Triominos
Avant de commencer il faut mélanger l’ensemble des triangles, puis les étaler à l’envers sur la table. Chaque joueur peut alors piocher 7 Triangles et les disposer sur son chevalet.
On peut déterminer de deux façons lequel des joueurs va commencer :
C’est le joueur qui a en sa possession, le triangle avec trois chiffres identiques, le plus élevé qui débute la partie.
Ou
C’est le joueur qui a le triangle comptabilisant le plus de points qui commence. (Il vous suffit d’additionner les trois chiffres présents sur vos triangles).
Le joueur qui débute la partie comptabilise le nombre de points posés sur la table et il obtient également un bonus de 10 points. Si le joueur décide de déposer le triangle du triple 0 pour commencer, il reçoit en supplément un autre bonus de 30 points.
Une fois le premier joueur déterminé, le jeu peut se poursuivre dans le sens des aiguilles d’une montre. Chacun des joueurs doit poser un triangle avec une face identique au(x) triangle(s) déjà posé(s) sur la table.
Chaque joueur peut poser un triangle à chaque fois, pour comptabiliser les points il suffit d’additionner les trois chiffres du dernier triangle déposé.
Le joueur qui ne peut pas jouer une pièce de son chevalet, pioche un nouveau triangle et décide à nouveau s’il veut ou peut la placer.
Tant qu’il n’a pas posé de Triominos le joueur doit piocher, il peut prendre trois triangles au maximum. Dès qu’un joueur pioche un triangle il perd 5 points.
Si après 3 essais, il ne joue toujours pas, ce sont encore 10 points supplémentaires qui viennent se déduire de son score.
Si il ne reste plus de triangles sur la table, le joueur doit simplement passer son tour, il ne perd alors aucun point.
Il est possible de marquer des points supplémentaires en formant certaines figures.
û Un « Pont », rapporte un bonus de 40 points. Voir la figure ci-dessous.
pont triominos
û Si un joueur fait correspondre deux des cotés du Triominos qu’il vient de poser, il marque 40 points de bonus.
Comment gagner la partie de Triominos :
Le premier joueur qui pose l’ensemble de ses pions gagne la partie. Il reçoit alors un bonus de 25 points ainsi que l’ensemble des points.
Si aucun des joueurs ne peut plus jouer, la partie se termine. C’est le joueur qui a le moins de points dans son jeu qui gagne la partie, il ajoute les points des autres adversaires mais ne bénéficie pas du bonus de 25 points.
Pour jouer au Triominos, il vous faut :
De 2 à 4 joueurs
4 Chevalets
56 triangles (ou triominos)
Un bloc note et crayons pour noter vos points
Commencer une partie de Triominos
Avant de commencer il faut mélanger l’ensemble des triangles, puis les étaler à l’envers sur la table. Chaque joueur peut alors piocher 7 Triangles et les disposer sur son chevalet.
On peut déterminer de deux façons lequel des joueurs va commencer :
C’est le joueur qui a en sa possession, le triangle avec trois chiffres identiques, le plus élevé qui débute la partie.
Ou
C’est le joueur qui a le triangle comptabilisant le plus de points qui commence. (Il vous suffit d’additionner les trois chiffres présents sur vos triangles).
Le joueur qui débute la partie comptabilise le nombre de points posés sur la table et il obtient également un bonus de 10 points. Si le joueur décide de déposer le triangle du triple 0 pour commencer, il reçoit en supplément un autre bonus de 30 points.
Une fois le premier joueur déterminé, le jeu peut se poursuivre dans le sens des aiguilles d’une montre. Chacun des joueurs doit poser un triangle avec une face identique au(x) triangle(s) déjà posé(s) sur la table.
Chaque joueur peut poser un triangle à chaque fois, pour comptabiliser les points il suffit d’additionner les trois chiffres du dernier triangle déposé.
Le joueur qui ne peut pas jouer une pièce de son chevalet, pioche un nouveau triangle et décide à nouveau s’il veut ou peut la placer.
Tant qu’il n’a pas posé de Triominos le joueur doit piocher, il peut prendre trois triangles au maximum. Dès qu’un joueur pioche un triangle il perd 5 points.
Si après 3 essais, il ne joue toujours pas, ce sont encore 10 points supplémentaires qui viennent se déduire de son score.
Si il ne reste plus de triangles sur la table, le joueur doit simplement passer son tour, il ne perd alors aucun point.
Il est possible de marquer des points supplémentaires en formant certaines figures.
û Un « Pont », rapporte un bonus de 40 points. Voir la figure ci-dessous.
pont triominos
û Si un joueur fait correspondre deux des cotés du Triominos qu’il vient de poser, il marque 40 points de bonus.
Comment gagner la partie de Triominos :
Le premier joueur qui pose l’ensemble de ses pions gagne la partie. Il reçoit alors un bonus de 25 points ainsi que l’ensemble des points.
Si aucun des joueurs ne peut plus jouer, la partie se termine. C’est le joueur qui a le moins de points dans son jeu qui gagne la partie, il ajoute les points des autres adversaires mais ne bénéficie pas du bonus de 25 points.
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COLLECTIF
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2018 |
JEUX |
24-07-2018 |
993 |
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Autre
1
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TRIVIAL POURSUITE
FAMILLE
A PARTIR DE 8 ANS, 2 à 6 jouers, 60'
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COLLECTIF
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2018 |
JEUX |
15-11-2018 |
816 |
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Autre
0
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TROTTE QUENOTTE
Remplir le garde manger avant l hiver
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ROGASCH TIM
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2016 |
JEUX |
04-10-2020 |
650 |
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Autre
1
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TTMC-EXTENSION
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COLLECTIF
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2022 |
JEUX |
13-07-2022 |
200 |
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Autre
1
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TTMC?
TU TE METS COMBIEN ?
2 à 16 joueurs 45 à 90 minutes À partir de 14 ans
Dans le jeu TTMC (Tu Te Mets Combien?), les joueurs auto-évaluent leurs connaissances de 1 à 10 sur des thèmes originaux ou plus classiques, intéressant ou farfelus : fuseaux horaires, chaussettes de contention, koalas, personnages de dessins animés...
Le but est d'être la première équipe à parcourir le plateau en répondant aux questions posées. Pour cela, chaque équipe s'auto-évalue avant de répondre. À chaque note d'évaluation correspond une question, plus ou moins complexe : plus celle-ci est élevée, plus la question est pointue ! En cas de bonne réponse, l'équipe avance du nombre de cases correspondant. Par exemple une bonne réponse à une question évaluée 6 fait avancer de 6 cases sur le plateau.Dans le jeu TTMC (Tu Te Mets Combien?), les joueurs auto-évaluent leurs connaissances de 1 à 10 sur des thèmes originaux ou plus classiques, intéressant ou farfelus : fuseaux horaires, chaussettes de contention, koalas, personnages de dessins animés...
Le but est d'être la première équipe à parcourir le plateau en répondant aux questions posées. Pour cela, chaque équipe s'auto-évalue avant de répondre. À chaque note d'évaluation correspond une question, plus ou moins complexe : plus celle-ci est élevée, plus la question est pointue ! En cas de bonne réponse, l'équipe avance du nombre de cases correspondant. Par exemple une bonne réponse à une question évaluée 6 fait avancer de 6 cases sur le plateau.
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0 |
JEUX |
18-09-2020 |
646 |
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Autre
0
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TWINIT !
UN JEU D'OBSERVATION FRÉNÉTIQUE
A partir de 6 ans, de 2 à 6 joueurs,
Ouvrez grand vos yeux !
A Twin it, les cartes s’accumulent sur la table en formant une mosaïque colorée. Votre but ? Essayer de détecter plus vite que les adversaires les paires de cartes aux motifs exactement identiques !
La plupart des motifs sont en double, certains sont en triple et quelques pièges sont uniques !
3 modes de jeu complémentaires : compétitif, en équipes et coopératif !Ouvrez grand vos yeux !
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SAUNIER NATHALIE
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2019 |
JEUX |
11-07-2019 |
755 |
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Autre
0
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TYRANOSAURUS REX
COURSE DES DINOSAURES (LA)
A partir de 6 ans, 2 à 4 joueurs,
Chaque joueur choisit 4 dinosaures de la même couleur et le tyranosaure est placé dans sa tannière . Il lance les trois dés : il doit déplacer en premier le tyranosaure rex d'autant de cases que les points sur le dé noir. Il déplace ensuite ses autres dinosaures . Soit un seul dinosaures d'autant de cases que le score indiqué sur les deux dés blancs, soit soit deux dinosaures d'autant de cases indiqué sur chaque dé blanc
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MEGABLEU
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0 |
JEUX |
19-07-2018 |
935 |
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Autre
1
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UNANIMO
Gagner le max de points en ayant le plus de mots en commun avec les autres joueurs.
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COSTER THÉO
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0 |
JEUX |
04-10-2020 |
608 |
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Autre
1
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UNE BANDE DE CANAILLOUS
ENSEMBLE RAMENER ES ANIMAUX GRÂCE AUX DES
4 personne(s)
Durée de jeu de: 5 min
Nombre de joueurs de: 2 personne(s)
Durée de jeu jusqu'à: 15 min
Âge jusqu'à: 99 ans
Âge de: 4 ans
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LEE JUSTIN
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2020 |
JEUX |
22-10-2020 |
607 |
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Autre
0
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UNLOCK
MYSTERY ADVENTURE
A partir de 10 ans, 1 à 6 joueurs, 60'
Jeu coopératif inspiré des "escape room" dont vous devez vous échapper en moins de 60'. Trois aventures vous sont proposées.
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DEM CYRIL
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2017 |
JEUX |
11-12-2018 |
742 |
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Autre
0
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UNLOCK
SECRET AVENTURES
Besoin d'une Appli,+10 ans ,60 minutes,pour 1-6 joueurs resoudre une aventure dans un temps limite
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DEMAEGD CYRIL
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0 |
JEUX |
20-11-2018 |
786 |
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Autre
0
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UNLOCK KIDS
Combinez les symboles pour avancer et résolvez les énigmes !
Jouable dès 6 ans avec des règles adaptées spécialement pour les enfants:
Des énigmes adaptées aux enfants, sans utiliser d'écrans !
Les solutions complètes incluses dans la boîte
Tutoriel inclus: pas besoin de lire la règle
Des scénarios joués et validés par des enfants
Découvrez dans cette boite 3 histoires pleines d'énigmes contenant chacune 2 aventures pour encore plus de rejouabilité !
Mystères et boules de plumes: Menez l'enquête au milieu des animaux et ramenez la paix dans la basse-cour !
Le château de Mac Unlock: Découvrez les légendes de l'Ecosse. A vous l'exploration du château, ses fantômes et son trésor...
MicMac au parc: Partez à la rencontre des habitants loufoques de ce fantastique parc d'attractions.
A partir de 6 ans, 1 à 4 joueurs, 20'
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DEMAEGD CYRIL
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2023 |
JEUX |
12-05-2023 |
76 |
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Autre
1
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UNLOCK-ESCAPE ADVENTURES
Les escapes rooms sont des jeux d'énigmes grandeur nature où vous devez vous échapper d'un lieu dans un temps imparti. Unlock! vous fait vivre ces expériences chez vous, autour d'une table. Après avoir pris connaissance du contexte du scénario, vous commencez votre aventure dans une pièce (une carte de lieu qui indique divers numéros). Fouillez-la pour trouver des objets ! Attention : certains peuvent être cachés ! Des énigmes visuelles ou audio ralentissent votre progression. À vous de coopérer avec vos partenaires pour avancer et terminer dans les temps.
Unlock !, un jeu intéractif qui combine matériel traditionnel et application mobile
L'application gratuite Unlock !, compatible avec les téléphones et tablettes Android et iOS, est nécessaire pour jouer. Elle permet d'obtenir des indices, de repérer des objets cachés, mais aussi d'entrer les codes découverts. L'application rend le jeu très concret. Elle contribue à l'ambiance avec ses musiques dédiées à chaque aventure, ses énigmes audio, ses terribles pénalités et son compte à rebours fatal.
Unlock !, un jeu 3 en 1
Afin de bien appréhender les règles et les mécanismes d'Unlock !, la boîte contient une dizaine de cartes servant de tutoriel.
A partir de 10 ans,
La boîte Unlock ! contient trois aventures :
La Formule : Entrez dans un laboratoire secret pour récupérer un mystérieux sérum élaboré par un scientifique.
Squeek & Sausage : Déjouez les plans de l'infâme professeur Noside dans cette aventure cartoonesque.
L'île du docteur Goorse : Visitez l'île d'un milliardaire excentrique collectionneur d'antiquités et triomphe
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COLLECTIF
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2023 |
JEUX |
09-05-2023 |
82 |
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Autre
1
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UNO
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2018 |
JEUX |
17-07-2019 |
70 |
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Autre
1
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UNO DE LUXE
A partir de 7 ans, 2-10 joueurs
Tout d’abord, un des joueurs distribue à chacun 7 cartes. Le reste des cartes fait office de pioche. Pour commencer, le joueur ayant distribué retourne la première carte de la pioche et le joueur situé à gauche commence la partie. Il doit recouvrir la carte de la pioche par une carte d’une même couleur, du même chiffre ou du même symbole. Si le joueur ne peut pas jouer, il a la possibilité de poser une carte « joker » ou « +4 ». Dans le cas ou le joueur ne possède aucune de ces cartes, il doit en piocher une. Si cette carte peut être jouée, il peut directement la poser, sinon il devra la conserver dans son jeu.
Lorsque qu’un joueur n’a plus qu’une carte en sa possession, il doit crier « Uno » pour avertir tous les autres joueurs. S’il oublie de le faire et qu’un joueur s’en aperçoit, il devra piocher 2 cartes en pénalité.
Le premier des joueurs à s’être débarrassé de toutes ses cartes gagne. Il faut alors compter les points :
Les cartes numérotées se comptent suivant leur valeur.
La carte « +2 » vaut 20 points.
La carte « Inversement de sens » vaut 20 points.
La carte « Passe ton tour » vaut 20 points.
La carte « Joker » vaut 50 points.
La carte « +4 » vaut 50 points.
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COLLECTIF
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2018 |
JEUX |
15-11-2018 |
795 |
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Autre
1
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UP TO THE MOON
PUZZLE
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0 |
JEUX |
29-03-2021 |
557 |
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Autre
1
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VISSE ET JOUE
Jeu d'assemblage pour les petits
+ de 3 ans
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COLLECTIF
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2017 |
JEUX |
28-11-2017 |
809 |
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Autre
1
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VOYAGE EN FRANCE
A partir de 8 ans, de 1 à x joueurs,
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COLLECTIF
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2018 |
JEUX |
23-07-2018 |
1031 |
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Autre
1
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WAZABI
JEU QUI ARRACHE (LE)
+ 8 ans, 2 à 6 joueurs, 20'
Un seul but : se débarrasser de ses dés. Le piège : moins vous en avez, plus ce sera difficile !
Les règles très simples cachent un mécanisme hyper original qui risque de vous rendre accro : moins vous avez de dés, plus minces sont vos chances de vous en défausser. Les cartes aux effets dévastateurs pour vos adversaires sont jouées en fonction de votre tirage de dés : elles modifient en permanence le nombre de cartes et de dés détenus par chacun. Dés et cartes passent de main en main ou sont défaussés, changeant constamment les rapports de force !
Ce jeu tout simple de chance et de réflexion se joue rapidement et nimporte où.
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DEBRICON GUILHEM
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2019 |
JEUX |
11-07-2019 |
775 |
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Autre
1
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WELCOME
TO YOUR PERFECT HOME
1 à 100 players
à partir de 10 ans
25 min
Welcome : Déroulement du jeu
Au début de chaque tour de jeu, la carte du dessus de chaque pile est retournée puis placée juste à côté de celle-ci, face action visible. Trois combinaisons Numéro de maison/Action sont ainsi obtenues. Les cartes retournées au fil des tours sont empilées en trois défausses.
Le tour de jeu est simultané : chaque architecte choisit de son côté une des trois combinaisons disponibles et en applique les effets sur sa feuille. Plusieurs architectes peuvent donc tout à fait utiliser la même combinaison. Chaque architecte doit écrire le numéro de la combinaison qu’il ou elle a choisie dans une maison de l’une des trois rues de sa feuille. Les numéros doivent toujours être écrits dans une maison vide et ils devront être ordonnés de gauche à droite dans la rue du plus petit au plus grand (ordre strictement croissant). Un même numéro ne peut donc jamais apparaître deux fois dans une même rue.
Si un ou une architecte ne peut pas respecter les règles de placement et se trouve alors dans l’incapacité de noter un numéro, il ou elle coche un refus de permis (les refus successifs sont cochés de haut en bas : le premier 0, le deuxième 0, puis 3). La combinaison choisie par l’architecte lui permet également d’effectuer une action, s’il ou elle le souhaite et n’a pas eu de refus de permis.
Une fois que tous les architectes ont construit leur maison et fait (éventuellement) leur action, un nouveau tour commence avec la pioche de trois nouvelles cartes Travaux. Quand elles sont vides, les pioches sont remélangées.
Welcome : Les plans
Un Plan de la Ville présente un objectif fixé par la Ville à ses architectes. Par exemple, avoir bâti un certain nombre de lotissements de tailles imposées. Les premiers ou premières architectes qui remplissent sur leur feuille, durant le même tour, toutes les conditions décrites par l’un des trois Plans en jeu marquent immédiatement les points correspondants. Ils ou elles notent dans la case (n°1, 2 ou 3) de leur échelle des Plans le plus haut score indiqué sur la face "Projet" de ce Plan ; puis le retournent sur sa face "Approuvé".
Un ou une architecte ne peut donc marquer des points qu’une seule fois pour chacun des trois objectifs. Tous les autres architectes qui valideront plus tard ce même Plan marqueront quant à eux ou elles les points du second score indiqué, plus faible.
Plans lotissements : Pour atteindre un objectif de ce type, il faut avoir complété tous les lotissements demandés. Les lotissements peuvent être dans la même rue ou pas : il n’y a pas de contrainte liée à l’emplacement des lotissements d’un Plan.
Le ou la première architecte à parvenir à remplir un objectif peut, s’il ou elle le souhaite, remélanger les 81 cartes travaux et constituer trois nouvelles piles pour la suite de la partie
Welcome : Fin de jeu
La partie prend fin :
si un ou une architecte coche son 3ème refus de Permis ou
si un ou une architecte a rempli les objectifs des 3 Plans ou
dès qu’un ou une architecte a construit toutes les maisons de ses trois rues.
À la fin de la partie, les architectes additionnent les points des piscines, des lotissements complétés, des parcs dans les différentes rues, des Plans., des intérimaires et soustraient éventuellement les points des Numéros Bis et les refus de permis de construire.
L’architecte ayant le plus de points l’emporte. En cas d’égalité, c’est l’ architecte ayant le plus de lotissements complétés qui gagne. En cas de nouvelle égalité, c’est l’architecte qui a le plus de lotissements de taille 1 puis de taille 2, etc. Si l’égalité persiste (sérieux ?), refaites une partie !
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TURPIN BENOIT
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2019 |
JEUX |
11-09-2019 |
835 |