|
Autre
0
|
THE CREW
A partir de 10 ans
3-5 joueurs
20'
Les scientifiques semblent avoir détecté une mystérieuse planète aux confins de notre système solaireà Votre équipage parviendra-t-il à confirmer son existence ?
Dans le jeu The Crew, les joueurs incarnent les membres d’un équipage spatial en voyage vers une mystérieuse planète. Mais le périple s’annonce épique, car il faudra accomplir 50 missions de plus en plus périlleuses avant de pouvoir atteindre la destination.
Pour remporter une mission dans The Crew, chaque joueur doit accomplir les tâches qui lui sont assignées. À chaque tour de jeu, les joueurs jouent une unique carte de leur main pour former un pli. Le joueur qui veut accomplir sa tâche doit non seulement remporter le pli, mais aussi s’assurer que la carte correspondant à la tâche soit présente dans le pli ! 100 % coopération !
|
|
SING THOMAS
|
2021 |
JEUX |
05-05-2022 |
196 |
|
Autre
0
|
THE KEY
MEURTRES AU GOLF D'OAKDALE
Apercu des règles du jeu :
Chacun prend un porte-documents paravent, un feutre et un dossier d’enquête. Répartissez toutes les cartes faces cachées au milieu de la table. Choisissez une clé et posez-la à côté.
Tout le monde enquête en même temps : ne prenez sur la table que des cartes portant la couleur de la clé !
Grâce aux témoignages, aux traces d’ADN, aux alibis et autres pièces à conviction, vous combinez beaucoup d’informations sur l’heure du meurtre, le coupable, l’arme du crime, la scène du crime et la voiturette de golf ayant servi à prendre la fuite.
Vous êtes certain du déroulement des faits ? Prenez la clé au milieu de la table et déterminez la combinaison de chiffres.
Lorsque les autres joueurs finissent de résoudre l’affaire en trouvant à leur tour une combinaison de 4 chiffres, le joueur avec la clé l’enfonce dans la serrure correspondante sur le carton des solutions. La couleur au verso est bien la même ? L’affaire est résolue !
Chaque joueur ayant trouvé la bonne combinaison additionne les points de leurs cartes. Le joueur qui a pris la clé ignore les points de sa carte la moins élevée. Le gagnant est le joueur dont la combinaison est correcte et dont la somme des points des cartes est la plus petite.
A partir de 8 ans, 1 à 4 joueurs
|
|
SING THOMAS
|
2023 |
JEUX |
09-05-2023 |
82 |
|
Autre
0
|
THE MIND
2 à 4 joueurs Environ 20 minutes À partir de 8 ans
Un jeu de coopération extrêmement surprenant. Le jeu se joue en plusieurs manches. Plus on avance dans le jeu, plus le nombre de cartes distribué est important. La mécanique du jeu est simple: les joueurs doivent poser leurs cartes par ordre croissant au centre de la table. Il n’y a pas d’ordre de jeu, celui qui pense avoir la plus petite carte la pose en premier et ainsi de suite. Mais on ne peut ni parler, ni se faire des signes, ni communiquer d’aucune manière! En cas d'erreur on perd une vie. La réalisation de certains niveaux permet de récupérer des vies. Si l'équipe perd sa dernière vie, la partie s'arrête. Plus qu'un jeu, the Mind est une expérience ludique d'équipe, il faut être concentré, connecté et le groupe se synchronise petit à petit.
Contenu: 120 cartes (100 cartes numérotées, 12 cartes Niveau, 5 cartes Vies, 3 cartes Shuriken), règle.
The Mind a reçu le prix As d'Or jeu de l'année au festival des jeux de Cannes 2019!
|
|
WARSCH WOLFGANG
|
2018 |
JEUX |
23-10-2020 |
656 |
|
Autre
0
|
THEO LE POMPIER
Voici un jeu adapté pour les enfants dès 24 mois qui se joue directement dans la boîte qui se transforme en caserne des pompiers.
Ce jeu se jouera de façon coopérative avec un effet magique : le tuyau se raccorde au petit pompier en bois et à la boîte de jeu.
Un incendie fait rage à Haba-Ville !
Pour pouvoir éteindre l'incendie, les pompiers Théo et Antonin ont besoin de vous !
Après s’être familiarisés avec les équipements des pompiers, les joueurs devront avoir une bonne mémoire : qui trouvera le seau, l'extincteur et le tuyau dans le camion de pompiers pour éteindre tous les incendies ?
Nombre de joueurs : de 1 à 4 joueurs.
Age : à partir de 2 ans.
Durée de la partie : 5 minutes.
|
|
WOLKE ANNEMARIE
|
2023 |
JEUX |
04-05-2023 |
82 |
|
Autre
0
|
TIC TAC BOUM
Nombre de joueurs 2 - 12
Tranche d'âge De 8 à 120 ans
Durée de la partie 15 mn
Dites le mot juste avant qu'une bombe n'explose entre vos mains! Dans Tic Tac Boum, les joueurs jouent contre la montre, en espérant pouvoir passer la bombe à leurs voisins avant qu'elle n'explose. Au début de chaque tour, une carte son comportant une
syllabe ("ti", "un", "san", etc.) est retournée au milieu de la table et le dé est lancé. Si le dé indique "tic", les joueurs devront trouver des mots avec cette syllabe au début du mot; si le dé indique "tac" la syllabe devra être à la fin du mot; et s'il indique "boum" elle pourra être n'importe ou dans le mot. Le premier joueur allume la bombe et la prend dans ses mains. Dès qu'il a trouvé un mot approprié, il le dit à haute voix et passe la bombe à son voisin. Soyez sur vos gardes car la bombe peut exploser à tout moment. Pensez vite et pensez bien, et surtout ne laissez pas le stress de la bombe vous faire exploser... de rire! Mettez votre vocabulaire à profit dans ce jeu captivant et désopilant pour toute la famille.
|
|
BARC SYLVIE
|
2018 |
JEUX |
24-07-2018 |
943 |
|
Autre
0
|
TIC TAC BOUM
Pour commencer une partie de Tic Tac Boum, il faut tout d’abord piocher 13 cartes, une carte pour chaque manche. Chaque carte indique un son.
Un premier joueur désigné au hasard lance le dé spécial.
Le dé se compose de trois faces différentes:
Tic : le son doit être au début du mot
Exemple : la carte indique « ti », vous pouvez donc citer les mots : titre, tigreà
Tac : le son doit être à la fin du mot
Exemple : la carte indique « re », vous pouvez donc citer les mots : verre, vaincreà
Boum : le son peut se trouver n’importe où dans le mot.
Exemple : la carte indique « ti », vous pouvez donc citer : titre, tigreà mais aussi spaguetti, ouistitià
Une fois le dé lancé et la carte retournée, le joueur qui a lancé le dé peut démarrer la bombe et citer le premier mot. Une fois le mot donné à haute voix, le joueur peut passer la bombe au joueur qui se trouve sur sa droite et ainsi de suite.
C’est le joueur qui a la bombe dans les mains lorsque celle-ci explose qui perd la manche. Il récupère alors la carte et la met de côté.
Le joueur qui a perdu la partie, démarre la manche suivante.
Au bout des 13 manches c’est le joueur qui a récupéré le plus de cartes qui a perdu.
ATTENTION : Si pendant une manche un joueur donne un mot qui ne correspond pas au son de la carte, les autres joueurs doivent lui annoncer, il doit alors donner un autre mot. Pendant ce temps il garde bien sûr la bombe dans les mains.
|
|
COLLECTIF
|
0 |
JEUX |
10-05-2022 |
253 |
|
Autre
1
|
TIME BOMB
|
|
SATO YUSUKE
|
2019 |
JEUX |
30-07-2019 |
782 |
|
Autre
1
|
TIME LINE
HISTOIRE DE FRANCE
A partir de a ans, 2-6 joueurs, 15'
acez correctement toutes vos cartes de l'histoire de France sur la ligne de temps. Si à la fin d’un tour, un seul joueur n’a plus de cartes, il gagne la partie.
|
|
HENRY FREDERIC
|
2022 |
JEUX |
23-06-2022 |
214 |
|
Autre
1
|
TIMELINE
INVENTIONS
+ 8 ans, 2 à 8 joueurs, 15'
Trouver les bonnes dates dans l'ordre chronologique des inventions
|
|
HENRY FREDERIC
|
2018 |
JEUX |
23-07-2018 |
982 |
|
Autre
1
|
TIMELINE
MULTI -THEMES
|
|
HENRY FREDERIC
|
2017 |
JEUX |
22-06-2017 |
865 |
|
Autre
0
|
TIMES UP
4 à 12 joueurs
+ 8 ans
30'
jeu d'équipe ( au minimum : 2 joueurs )
But : deviner un maximum de cartes à chaque manche
ce jeu se joue en 3 manches
manche 1 : parler librement
manche 2 : un mot
manche 3 : mime
Qui a gané ?
L'équipe qui a deviné le + grand nombre de cartes
|
|
REPOS
|
2017 |
JEUX |
05-09-2017 |
746 |
|
Autre
1
|
TIMES UP FAMILY
VERSION VERTE
A partir de 8 ans, 4 à 12 joueurs, 30'
en trois ou quatre manches pendant lesquelles chaque équipe devra découvrir le plus de personnages (ou noms communs ou titres) possible. On joue toujours avec les 40 mêmes cartes, donc les 40 mêmes personnages (ou noms communs ou titres).
À chaque manche, un joueur essaie de faire deviner le plus de personnages (ou noms communs ou titres) possible à son équipe pendant que 30 secondes s'écoulent dans un sablier.
Lors de la première manche, on peut parler, sans bien sûr prononcer le nom du personnage (ou nom commun ou titre) à découvrir. Il est évident qu'on n'a pas le droit non plus aux traductions en langue étrangère (dire white pour faire deviner Blanc, par exemple), ni aux allusions à l'orthographe (ex. : ça commence par telle lettre, mais on peut décomposer le mot en syllabes pour tenter de le faire deviner) ou à la prononciation du mot (dire que ça ressemble à sapin pour faire deviner Papin, par exemple, mais on peut dire : « le nom ressemble à l'arbre auquel on accroche les boules à Noël »). On a aussi le droit de citer une œuvre du personnage qu'on cherche à faire deviner ou inversement un personnage pour faire deviner une œuvre. Si les partenaires découvrent la réponse, la carte est gagnée et on tire la suivante. Il est interdit d'écarter une carte difficile. Lorsque le sablier a fini de s'écouler, le joueur suivant s'empare de la carte en cours et essaie à son tour de la faire deviner à ses partenaires. Quand les 40 cartes ont été découvertes, la première manche est terminée. On compte les cartes gagnées par chaque équipe.
Lors de la deuxième manche, quelques règles changent. Il n'est permis que de prononcer un seul mot (les nom et prénom d'un personnage comptent pour un seul mot dans les versions spéciales), et les joueurs ne peuvent donner qu'une seule réponse. Par contre, on peut passer une carte jugée trop difficile.
Lors de la troisième manche, on ne prononce plus un mot, seuls le mime et les onomatopées sont autorisés. À noter qu'on peut fredonner (sans parler) ou siffler un air pour faire deviner un chanteur.
Les règles décrivant une quatrième manche ont été ajoutées à l'édition purple du jeu : pendant que ses coéquipiers se cachent les yeux, le joueur qui doit faire deviner le personnage prend une pose et dit « Go ! ». Comme pour les deux manches précédentes, ses partenaires n'ont le droit de donner qu'une seule réponse.
Toutes les manches se déroulent avec la même série de personnages (ou noms communs ou titres), ce qui est tout le sel du jeu : il ne faut pas découvrir n'importe quelle réponse à l'aide d'un mot ou d'un mime, mais celle des 40 personnages (ou noms communs ou titres) que le joueur essaie de faire deviner.
Fin de partie et vainqueur
À la fin des trois ou quatre manches, l'équipe qui a totalisé le plus de points remporte la partie.
|
|
SARRETT PETER
|
2018 |
JEUX |
23-07-2018 |
64 |
|
Autre
1
|
TOKAIDO
2 à 5 joueurs Environ 45 minutes À partir de 8 ans
Tokaido est un jeu de plateau et de parcours magnifiquement illustré qui simule un voyage poétique au coeur de la culture japonaise.
Bienvenue sur le Tokaïdo, la légendaire route de la Mer de l'Est reliant Kyotô à Edô. Vous démarrez ici un extraordinaire voyage initiatique au cours duquel vous allez découvrir mille merveilles.
Dans le jeu Tokaido, vous devrez prendre le temps de contempler les somptueux panoramas qui s'offrent à vous : entre majestueuses montagnes, paisibles littoraux et vastes rizières, laissez la course de vos pinceaux encrer vos souvenirs.
Profitez des bienfaits qui jalonnent votre parcours, de la quiétude salvatrice des sources chaudes aux innombrables délices culinaires qui émerveilleront votre palais. Rapportez dans votre baluchon des souvenirs insolites, du plus modeste au plus raffiné, tout en faisant de surprenantes rencontres qui pourraient bien changer le cours de votre voyage.
Le temps sera votre meilleur allié pour demeurer clairvoyant, méthodique et patient afin de ne rien manquer de cette route unique et de savourer pleinement l'expérience que le Tokaïdo vous offre !
|
|
BAUZA ANTOINE
|
2018 |
JEUX |
03-09-2019 |
859 |
|
Autre
1
|
TOP TEN
A partir de 18 ans
RÈGLE DU JEU 4 À 8 JOUEURS
TOP TEN est un jeu coopératif : tous les joueurs sont dans la même équipe.
Prendre 5 cartes Thème au hasard et les empiler sur la table.
Placer autant de jetons qu’il y a de joueurs dans la zone licorne du tapis.
Le joueur le plus drôle est le CAP’TEN pour la 1re manche (à la 2e
manche, ce sera son
voisin de gauche, etc).
C’est parti ! Une partie dure 5 manches.
Une manche :
1 Le CAP’TEN prend la 1re carte Thème et lit tout haut un des 2 thèmes.
2 On distribue une carte Numéro face cachée à chacun des joueurs, qui la regardent
secrètement.
3 Le CAP’TEN d’abord, puis les autres dans n’importe quel ordre, inventent et
annoncent chacun une réponse correspondant à leur numéro secret.
L’INTENSITÉ D’UNE RÉPONSE DÉPEND DU NUMÉRO COMPRIS
ENTRE 1 (CRITÈRE EN VERT) ET 10 (CRITÈRE EN ROUGE).
4 Ensuite, le CAP’TEN doit deviner l’ORDRE des réponses, du plus petit au plus
grand numéro :
? il désigne un joueur,
? ce joueur pose sa carte Numéro face visible sur le tapis,
? et ainsi de suite avec la carte de chaque joueur (dont la sienne).
! Si une carte est plus petite que la précédente : on passe un jeton de la zone
licorne à la zone caca. Mais la manche continue.
BON JEU !
Aurélien Picolet
• À tout moment, si tous les jetons sont dans la zone caca : la partie est perdue !
• S’il reste des jetons dans la zone licorne à la fin de la 5e
manche : c’est gag
|
|
PICOLET AURÉLIEN
|
2022 |
JEUX |
10-05-2022 |
204 |
|
Autre
1
|
TOTEM ZEN
JEU D'ADRESSE ET DE RAPIDITÉ
Pour jouer de 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans
Durée de la partie : 15 min
Au début du jeu, chaque joueur reçoit un jardin, sur lequel construire son totem, ainsi qu'une paire de baguettes « chinoises ». Les 64 perles en bois, de formes et tailles différentes, sont mises dans la boîte.
Puis, on pioche une carte, qui montre un totem et les différentes pièces nécessaires pour le construire. Chacun se précipite alors pour attraper les bonnes perles avec sa baguette, et très délicatement il faut construire son totem, sans qu'il tombe. Le premier qui a terminé remporte le tour. Vitesse, dextérité et concentration sont au rendez-vous. Ce n’est pas facile, les pièces étant relativement fines et lisses ; c’est pour cette raison que des petits ours en caoutchouc sont disponibles pour maintenir les baguettes par paire, pour ceux qui le souhaitent (et pour les plus jeunes).Au début du jeu, chaque joueur reçoit un jardin, sur lequel construire son totem, ainsi qu'une paire de baguettes « chinoises ». Les 64 perles en bois, de formes et tailles différentes, sont mises dans la boîte.
Puis, on pioche une carte, qui montre un totem et les différentes pièces nécessaires pour le construire. Chacun se précipite alors pour attraper les bonnes perles avec sa baguette, et très délicatement il faut construire son totem, sans qu'il tombe. Le premier qui a terminé remporte le tour. Vitesse, dextérité et concentration sont au rendez-vous. Ce n’est pas facile, les pièces étant relativement fines et lisses ; c’est pour cette raison que des petits ours en caoutchouc sont disponibles pour maintenir les baguettes par paire, pour ceux qui le souhaitent (et pour les plus jeunes).
|
|
BABAYAGA
|
2019 |
JEUX |
07-08-2019 |
831 |
|
Autre
0
|
TOUR DU DRAGON
L'effroyable dragon a enfermé la princesse dans sa tour. Aussitôt le prince et ses compagnons viennent à son secours. Cela se passe en 2 étapes : il faut d’abord construire un échafaudage en sélectionnant les bons compagnons pour soutenir l’étage du dessusà Chaque joueur tire une carte à son tour, pour retrouver le compagnon de la bonne couleurà mais attention : le Dragon veille, et si un joueur tire une carte Dragon, le Dragon recule et tend un peu plus la corde qui menace de faire tomber le fragile échafaudageà Une fois tout en haut, tout le monde s’allie pour faire sortir la Princesseà mais le Dragon s’est réveillé, et tire sur la corde pour faire tout s’effondrer : il faudra être plus rapide!
Avec Tour du Dragon, les enfants sont entraînés dans une vraie aventure et se passionnent pour le sauvetage de la Princesse. Le jeu est magnifiquement conçu et fabriqué, et le moment où la corde se tend et où l’échafaudage s’écroule est toujours un grand moment de rire partagé ! Les parties sont rapides et rythmées et la division en une partie « mémoire » et une partie « vitesse » le rend encore plus passionnant. Un vrai coup de cœur, et un cadeau idéal à partir de 5 ans.
|
|
ROSSI CARLO
|
2019 |
JEUX |
29-07-2019 |
761 |
|
Autre
1
|
TOUR EN EQUILIBRE
PAW PATROL
A partir de 1 joueur
+ 4 ans
Monter une tour avec trois blocs à la base qui doivent être rapprochés sans se toucher et placer tous les blocs dans cet ordre.
Le but du jeu : à chaque tour, le joueur tire le déqui lui indique la couleur du bloc à retirer du bas ou du milieu, bloc qu'il doit plcer plus haut
|
|
COLLECTIF
|
2017 |
JEUX |
19-12-2017 |
848 |
|
Autre
1
|
TOUS EN PLACE
Jeu de dominos pour petits (3 ans)
|
|
JACQUART ANDRE
|
0 |
JEUX |
18-06-2020 |
776 |
|
Autre
1
|
TOUTIM
Le jeu se compose de 50 cartes, qui proposent une image au recto (un objet, un animal, une plante, un alimentà) et une « caractéristique » au verso. Tout l’intérêt de Toutim tient à la liste des caractéristiques proposées, qui sort un peu de l’ordinaire : outre les classiques couleurs et formes, nous avons également le froid et le chaud, les bonnes ou mauvaises odeurs, le piquant, le bruyant, le salé, sucré, lumineuxà À son tour le joueur regarde s’il a parmi ses cartes un objet qui répond à la caractéristique demandée : si c’est le cas, il pose sa carte sur le tas de défausse, face « caractéristique » visible, et c’est au tour du prochain joueur. Sinon, il pioche une nouvelle carte. Le premier à avoir posé toutes ses cartes a gagné.
Toutim invite les joueurs à faire appel à leur sens de l’observation mais aussi à leur mémoire sensorielle et à leur capacité d’argumenter (comment ça il ne sent pas bon le chat ?). L'auteur est d'ailleurs orthophoniste! Il est très simple à comprendre et à mettre en place, et peut se prêter à de nombreuses activités en classe ou à la maison.
|
|
FARAGUNA MARINE
|
2010 |
JEUX |
22-10-2020 |
649 |
|
Autre
1
|
TRIBUNAL 1920
Août 1920. Deux célèbres avocats new-yorkais se livrent un combat acharné lors d’un retentissant procès. Soutenez votre plaidoirie avec de solides preuves et bluffez quand il le faut pour remporter la victoire dans le plus grand tribunal du monde !
Lors d’une partie de Tribunal 1920, les joueurs doivent placer 3 pions Plaidoirie à leur couleur sur une ligne de la Grille du tribunal pour remporter 1 Audience sur les 3 nécessaires pour gagner.
Théoriquement, pour pouvoir poser un pion Plaidoirie sur un Emplacement, le joueur doit avoir dans sa main la combinaison de cartes Preuve demandée par cet Emplacement, mais il peut bluffer, c’est là toute la subtilité du jeu. L’adversaire a le choix entre dire « OK » ou crier « Objection !». Si le joueur actif a dit la vérité et qu’il a bien les cartes Preuve annoncées, il les défausse et pioche autant de cartes Preuve dans la Main de son adversaire. Puis il pose son pion Plaidoirie sur l’Emplacement désigné.
Si le joueur actif a menti et qu’il n’a pas les cartes Preuve annoncées, il avoue avoir bluffé, mais ne montre pas sa Main et garde toutes ses cartes. Il ne pose pas son jeton Plaidoirie. Son adversaire pose alors un jeton Plaidoirie sur l’Emplacement de son choix.
Auparavant uniquement disponible en print and play, voici enfin une version imprimée professionnellement.
2 joueurs Environ 20 minutes À partir de 8 ans
|
|
GRARD GREGORY
|
2021 |
JEUX |
18-07-2022 |
164 |