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Autre
1
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PUZZLE
CROCODILE CREEK
Puzzle pour les + de 3ans
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0 |
JEUX |
29-03-2021 |
568 |
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Autre
1
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PUZZLE BALADE EN TRACTEUR
Puzzle bois pour tout petits
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COLLECTIF
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2022 |
JEUX |
18-05-2022 |
242 |
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Autre
0
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PYRAMIDE D'ANIMAUX
Pyramide d’animaux est un jeu d’empilement chancelant de HABA qui enthousiasme tout le monde. Courageusement, le petit pingouin essaie de grimper jusqu’au sommet de la pyramide d’animaux et commence par monter sur le dos du crocodile. Petit à petit, les animaux finissent par former une véritable pyramide, dans laquelle le mouton est perché sur le toucan, le singe sur le hérisson. Qui parviendra à atteindre le sommet ? Le jeu d’empilement palpitant Pyramide d’animaux entraîne l’esprit d’anticipation et la pensée tridimensionnelle dont les joueurs auront besoin pour empiler habilement les animaux. Les grands animaux en bois sont faciles à prendre en main et l’empilement permet d’exercer la motricité fine. La coordination main-œil est également exercée. Le jeu HABA captivant est très divertissant et chaque partie est unique.
à partir de 4 ans
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MILTENBERGER KLAUS
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2020 |
JEUX |
23-10-2020 |
611 |
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Autre
0
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QUARTO
PRESENTATION ET PREPARATION- Un plateau de 16 cases-16 pièces différentes ayant chacune 4 caractères (fig. 1): claire ou foncée, ronde ou carrée, haute ou basse, pleine ou creuse.En début de partie, les pièces sont déposées à côté du plateau.BUT DU JEUCréer sur le plateau un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun (fig. 2).Cet alignement peut-être horizontal, vertical ou diagonal (fig. 3).DEROULEMENT D’UNE PARTIE- Le premier joueur est tiré au sort.- Il choisit une des 16 pièces et la donne à son adversaire (fig. 4).- Celui-ci doit la placer sur une des cases du plateau et choisir ensuite une des 15 pièces restantes pour la donner à son adversaire.- A son tour, celui-ci la place sur une case libre et ainsi de suite...GAIN DE LA PARTIELa partie est gagnée par le premier joueur qui annonce ôQUARTO !ö (fig 5).1 Un joueur fait ôQUARTO !ö et gagne la partie lorsque, en plaçant la pièce donnée:-> Il crée une ligne de 4 claires ou 4 foncées ou 4 rondes ou 4 carrées ou 4 hautes ou 4 basses ou 4 pleines ou 4 creuses.Plusieurs caractères peuvent se cumuler.-> Il n’est pas obligé d’avoir lui même déposé les trois autres pièces.-> Il doit faire reconnaître sa victoire en annonçant ôQUARTO !ö.2 Si ce joueur n’a pas vu l’alignement et donne une pièce à l’adversaire:-> Ce dernier peut ôà ce momentö annoncer ôQUARTO !ö, et montrer l’alignement: c’est lui qui gagne la partie.3 Si aucun des joueurs ne voit l’alignement durant le tour de jeu où il se crée, cet alignement perd toute sa valeur et la partie suit son cours.FIN DE LA PARTIE- Victoire: un joueur annonce et montre un ôQUARTO !ö.- Egalité: toutes les pièces ont été posées sans vainqueur.DUREE D’UNE PARTIE- De 10 à 20 minutes.- Il est possible en tournoi d’allouer à chaque joueur un temps limité d’une minute par coup.VARIANTE POUR JOUEURS DEBUTANTS (ENFANTS...)Pour s’initier progressivement, on peut jouer en ne prenant que 1, 2 ou 3 caractères comme critères d’alignement. Exemple: créer sur le plateau un alignement de 4 pièces ayant la même couleur (un seul caractère retenu).VARIANTE POUR JOUEURS AVERTISLe but du jeu est de créer un alignement ou un carré de 4 pièces ayant au moins un caractère commun (fig 6).Il y a alors 9 possibilités supplémentaires de faire ôQUARTO !ö. FRPRESENTATION ET PREPARATION- Un plateau de 16 cases-16 pièces différentes ayant chacune 4 caractères (fig. 1): claire ou foncée, ronde ou carrée, haute ou basse, pleine ou creuse.En début de partie, les pièces sont déposées à côté du plateau.BUT DU JEUCréer sur le plateau un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun (fig. 2).Cet alignement peut-être horizontal, vertical ou diagonal (fig. 3).DEROULEMENT D’UNE PARTIE- Le premier joueur est tiré au sort.- Il choisit une des 16 pièces et la donne à son adversaire (fig. 4).- Celui-ci doit la placer sur une des cases du plateau et choisir ensuite une des 15 pièces restantes pour la donner à son adversaire.- A son tour, celui-ci la place sur une case libre et ainsi de suite...GAIN DE LA PARTIELa partie est gagnée par le premier joueur qui annonce ôQUARTO !ö (fig 5).1 Un joueur fait ôQUARTO !ö et gagne la partie lorsque, en plaçant la pièce donnée:-> Il crée une ligne de 4 claires ou 4 foncées ou 4 rondes ou 4 carrées ou 4 hautes ou 4 basses ou 4 pleines ou 4 creuses.Plusieurs caractères peuvent se cumuler.-> Il n’est pas obligé d’avoir lui même déposé les trois autres pièces.-> Il doit faire reconnaître sa victoire en annonçant ôQUARTO !ö.2 Si ce joueur n’a pas vu l’alignement et donne une pièce à l’adversaire:-> Ce dernier peut ôà ce momentö annoncer ôQUARTO !ö, et montrer l’alignement: c’est lui qui gagne la partie.3 Si aucun des joueurs ne voit l’alignement durant le tour de jeu où il se crée, cet alignement perd toute sa valeur et la partie suit son cours.FIN DE LA PARTIE- Victoire: un joueur annonce et montre un ôQUARTO !ö.- Egalité: toutes les pièces ont été posées sans vainqueur.DUREE D’UNE PARTIE- De 10 à 20 minutes.- Il est possible en tournoi d’allouer à chaque joueur un temps limité d’une minute par coup.VARIANTE POUR JOUEURS DEBUTANTS (ENFANTS...)Pour s’initier progressivement, on peut jouer en ne prenant que 1, 2 ou 3 caractères comme critères d’alignement. Exemple: créer sur le plateau un alignement de 4 pièces ayant la même couleur (un seul caractère retenu).VARIANTE POUR JOUEURS AVERTISLe but du jeu est de créer un alignement ou un carré de 4 pièces ayant au moins un caractère commun (fig 6).Il y a alors 9 possibilités supplémentaires de faire ôQUARTO !ö.
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MULLER BLAISE
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2019 |
JEUX |
29-07-2019 |
727 |
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Autre
1
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QUELLE HEURE EST IL ?
POUR APPRENDRE À LIRE L'HEURE
4 à 7 ans ,
Créer l'association heure- activité et reconstituer le déroulement chronologique d'une journée.
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COLLECTIF
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0 |
JEUX |
14-09-2018 |
856 |
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Autre
1
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QUI EST CE ?
2 joueurs
+ 6ans, 15'
Règle : le joueur le plus jeune commence et chaque joueur à son tour pose une question dont la réponse ne peut être que OUI ou . Quand la réponse est NON, fermer la ou fenêtres des peronnages dont vous êtes sûre qu'ils ne sont pas le personnage Mystère
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COLLECTIF
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2017 |
JEUX |
30-11-2017 |
850 |
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Autre
1
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QUI PAIRE GAGNE
Le principe est d'une simplicité enfantine. Chaque joueur reçoit une série colorée de cartes numérotées de 1 à 11.
Au début d'une manche, on pioche 11 photos et on les pose sur la table. On pose chaque photo devant une pastille qui indique le numéro de la photo.
3 - 8 joueurs
Âge: à partir de 10 ans
Durée: Court (<30 min)
Sur le temps du sablier, et le plus logiquement possible, chacun forme 5 paires secrètes de cartes à partir des 11 images visibles.
À la fin des 90 secondes, chacun présente son choix aux autres joueurs. Chaque paire rapporte autant de points que de joueurs qui l'ont choisir. Mais attention, les paires trop populaires (communes à tout le monde) ou impopulaires (vous seul y avez pensé) ne rapportent rien!
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GLENN STEPHEN
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2019 |
JEUX |
06-08-2019 |
836 |
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Autre
0
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QWIRKLE
Placez correctement vos animaux sur la ligne croissante !
Classez des animaux sur une ligne selon leur taille, leur poids, ou leur espérance de vie. Pour gagner, il faudra parvenir à placer correctement toutes vos cartes. Bien entendu, c/'est de plus en plus difficile au fur et à mesure que la ligne s'agrandit.Placez correctement vos animaux sur la ligne croissante !
Jouez à Qwirkle en famille ou entre amis, le jeu accessible de 7 à 77 ans ! La mécanique du jeu est simple : faire des séries de tuiles en les associant selon leurs formes ou leurs couleurs. Efficace et rapide, ce jeu ravira petits et grands. Grâce à ses règles faciles d'accès et amusantes, vous n'aurez besoin que de quelques minutes pour comprendre le principe et vous lancer dans une partie.
Qwirkle, un jeu tactique et solide
Malgré sa simplicité apparente, ce jeu de société n'en demeure pas moins subtil et offre de nombreuses possibilités tactiques pour les stratèges. Les combinaisons possibles sont infinies et rendent chaque partie unique. Plus vous ferez une longue série, plus vous obtiendrez de points. Le but ultime du jeu : faire un Qwirkle, une série composée de 6 tuiles différentes.
Les 108 tuiles que contient la boîte sont en bois, ce qui permettra à votre jeu de résister à l'épreuve du temps.Jouez à Qwirkle en famille ou entre amis, le jeu accessible de 7 à 77 ans ! La mécanique du jeu est simple : faire des séries de tuiles en les associant selon leurs formes ou leurs couleurs. Efficace et rapide, ce jeu ravira petits et grands. Grâce à ses règles faciles d'accès et amusantes, vous n'aurez besoin que de quelques minutes pour comprendre le principe et vous lancer dans une partie.
Qwirkle, un jeu tactique et solide
A partir de 6 ans
2 à 4 joueurs, 30à 60'
Malgré sa simplicité apparente, ce jeu de société n'en demeure pas moins subtil et offre de nombreuses possibilités tactiques pour les stratèges. Les combinaisons possibles sont infinies et rendent chaque partie unique. Plus vous ferez une longue série, plus vous obtiendrez de points. Le but ultime du jeu : faire un Qwirkle, une série composée de 6 tuiles différentes.
Les 108 tuiles que contient la boîte sont en bois, ce qui permettra à votre jeu de résister à l'épreuve du temps.
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COLLECTIF
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2011 |
JEUX |
15-07-2019 |
883 |
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Autre
1
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RAFLE DE CHAUSSSETTES
Nombre de joueurs 2 - 6
Tranche d'âge De 4 à 12 ans
Durée de la partie 10 mn
On pose les cartes en vrac autour du monstre en bois. Au top départ tous les joueurs ensemble, avec une main, rassemblent des paires de chaussettes identiques. Le premier joueur qui pense avoir rassemblé 5 paires attrape le monstre. Si ses 5 paires sont effectivement identiques, il gagne une carte monstre.
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SCHACHT MICHAÊL
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2018 |
JEUX |
16-07-2019 |
811 |
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Autre
0
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RAMI JUNIOR
Plusieurs versions pour s'initier au jeu de Rami
2 à 6 joueurs
+ 6 ans
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COLLECTIF
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2017 |
JEUX |
13-12-2017 |
843 |
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Autre
0
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RAPID CROCO
1 CAMBRIOLAGE...32 COUPABLES
Un cambriolage a été commis et pas moins de 32 crocos sont suspects. L'ordinateur central de la police va vous donner des indices.
Des cartes crocos et hippos vont être placé en carré sur la table, chacun pointant du doigt un suspect. En fonction de 5 critères (sexe, poid, couleur, lunette, chapeau), on va chercher le croco de départ: par exemple, un gros croco mâle de couleur verte sans lunettes et avec un chapeau. De là on suit le fil des dénonciations (en sautant les trous éventuels de cartes), jusqu'à atteindre le coupable:
- Celui qui pointe vers l'extérieur du carré
- Celui qui désigne quelqu'un qui le désigne ou le premier à être désigné deux fois (boucle)
- Le croco de départ si on traverse une carte hippo ou si c'est une carte déjà gagnée
Le joueur qui trouve le premier le coupable crie son nom, suivi de je vous arrête. S'il a raison il garde la carte, s'il a tort il perd une de ses cartes ou son prochain tour s'il n'en a pas.
Le premier joueur à arriver à 3 cartes a gagné.
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FRAGA ROBERTO
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32 |
JEUX |
22-10-2020 |
654 |
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Autre
0
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RHINO HERO
A partir de 5 ans et jusqu'à 99 ans, 5', 2 à 5 joueurs
Déroulement de la partieVous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le dernier à avoir fait une bonne action a le droit de commencer. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le plus jeune qui commence en essayant de poser l’un de ses toits.Avant de pouvoir poser un toit, tu dois d’abord monter un étage à l’aide d’un ou de deux murs. Regarde le repère indiqué sur les fondations ou sur le toit posé en dernier : il t’indique le nombre de murs et leur position pour le nouvel étage. Prends le nombre de murs nécessaire et plie-les de manière à ce qu’ils correspondent à l’angle formé par les traits de repère. Ensuite, tu les poses de la manière indiquée et places un toit par dessus. Certains toits sont représentés avec des symboles qui indiquent comment poursuivre la construction : Changement de directionVous jouez maintenant en sens inverse. A deux joueurs, ce symbole ne compte pas.Petite pause !Le joueur suivant n’a pas le droit de jouer. C’est doncau tour du joueur assis à gauche de celui qui doit faire une pause. A deux joueurs, tu joues encore une fois.Piocher une carte Le joueur suivant doit d’abord prendre un toit dans la pile de pioche avant de continuer sa construction.
Deux toitsTu as le droit de poser un deuxième toit. Celui-ci ne devra pas avoir le symbole « deux toits ». Si tu ne peux pas poser de toit, le joueur suivant te donne un de ses toits pour le poser.Rhino HeroRhino Hero continue son escalade ! Le joueur suivant retire Rhino Hero de son emplacement et le pose sur le nouveau repère. C’est seulement après cela qu’il lui sera possible de poser un toit sur cet étage.C’est ensuite au tour du joueur suivant.Règles importantes à suivre pour construire la tour :•Tu peux utiliser les deux mains pour poser les cartes.•Tu n’as le droit de toucher que le mur ou le toit que tu es en train de placer.•Fais bien attention à plier les murs de manière à ce qu’ilscorrespondent aux repères du toit.•Place les murs sur les repères le plus précisément que possible. •Les toits doivent être tournés dans la même orientationFRANÇAIS25Déroulement de la partieVous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le dernier à avoir fait une bonne action a le droit de commencer. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le plus jeune qui commence en essayant de poser l’un de ses toits.Avant de pouvoir poser un toit, tu dois d’abord monter un étage à l’aide d’un ou de deux murs. Regarde le repère indiqué sur les fondations ou sur le toit posé en dernier : il t’indique le nombre de murs et leur position pour le nouvel étage. Prends le nombre de murs nécessaire et plie-les de manière à ce qu’ils correspondent à l’angle formé par les traits de repère. Ensuite, tu les poses de la manière indiquée et places un toit par dessus. Certains toits sont représentés avec des symboles qui indiquent comment poursuivre la construction : Changement de directionVous jouez maintenant en sens inverse. A deux joueurs, ce symbole ne compte pas.Petite pause !Le joueur suivant n’a pas le droit de jouer. C’est doncau tour du joueur assis à gauche de celui qui doit faire une pause. A deux joueurs, tu joues encore une fois.Piocher une carte Le joueur suivant doit d’abord prendre un toit dans la pile de pioche avant de continuer sa construction.
26FRANÇAISDeux toitsTu as le droit de poser un deuxième toit. Celui-ci ne devra pas avoir le symbole « deux toits ». Si tu ne peux pas poser de toit, le joueur suivant te donne un de ses toits pour le poser.Rhino HeroRhino Hero continue son escalade ! Le joueur suivant retire Rhino Hero de son emplacement et le pose sur le nouveau repère. C’est seulement après cela qu’il lui sera possible de poser un toit sur cet étage.C’est ensuite au tour du joueur suivant.Règles importantes à suivre pour construire la tour :•Tu peux utiliser les deux mains pour poser les cartes.•Tu n’as le droit de toucher que le mur ou le toit que tu es en train de placer.•Fais bien attention à plier les murs de manière à ce qu’ilscorrespondent aux repères du toit.•Place les murs sur les repères le plus précisément que possible. •Les toits doivent être tournés dans la même orientationFRANÇAIS25Déroulement de la partieVous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le dernier à avoir fait une bonne action a le droit de commencer. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le plus jeune qui commence en essayant de poser l’un de ses toits.Avant de pouvoir poser un toit, tu dois d’abord monter un étage à l’aide d’un ou de deux murs. Regarde le repère indiqué sur les fondations ou sur le toit posé en dernier : il t’indique le nombre de murs et leur position pour le nouvel étage. Prends le nombre de murs nécessaire et plie-les de manière à ce qu’ils correspondent à l’angle formé par les traits de repère. Ensuite, tu les poses de la manière indiquée et places un toit par dessus. Certains toits sont représentés avec des symboles qui indiquent comment poursuivre la construction : Changement de directionVous jouez maintenant en sens inverse. A deux joueurs, ce symbole ne compte pas.Petite pause !Le joueur suivant n’a pas le droit de jouer. C’est doncau tour du joueur assis à gauche de celui qui doit faire une pause. A deux joueurs, tu joues encore une fois.Piocher une carte Le joueur suivant doit d’abord prendre un toit dans la pile de pioche avant de continuer sa construction.
26FRANÇAISDeux toitsTu as le droit de poser un deuxième toit. Celui-ci ne devra pas avoir le symbole « deux toits ». Si tu ne peux pas poser de toit, le joueur suivant te donne un de ses toits pour le poser.Rhino HeroRhino Hero continue son escalade ! Le joueur suivant retire Rhino Hero de son emplacement et le pose sur le nouveau repère. C’est seulement après cela qu’il lui sera possible de poser un toit sur cet étage.C’est ensuite au tour du joueur suivant.Règles importantes à suivre pour construire la tour :•Tu peux utiliser les deux mains pour poser les cartes.•Tu n’as le droit de toucher que le mur ou le toit que tu es en train de placer.•Fais bien attention à plier les murs de manière à ce qu’ilscorrespondent aux repères du toit.•Place les murs sur les repères le plus précisément que possible. •Les toits doivent être tournés dans la même orientationFRANÇAIS25Déroulement de la partieVous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le dernier à avoir fait une bonne action a le droit de commencer. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le plus jeune qui commence en essayant de poser l’un de ses toits.Avant de pouvoir poser un toit, tu dois d’abord monter un étage à l’aide d’un ou de deux murs. Regarde le repère indiqué sur les fondations ou sur le toit posé en dernier : il t’indique le nombre de murs et leur position pour le nouvel étage. Prends le nombre de murs nécessaire et plie-les de manière à ce qu’ils correspondent à l’angle formé par les traits de repère. Ensuite, tu les poses de la manière indiquée et places un toit par dessus. Certains toits sont représentés avec des symboles qui indiquent comment poursuivre la construction : Changement de directionVous jouez maintenant en sens inverse. A deux joueurs, ce symbole ne compte pas.Petite pause !Le joueur suivant n’a pas le droit de jouer. C’est doncau tour du joueur assis à gauche de celui qui doit faire une pause. A deux joueurs, tu joues encore une fois.Piocher une carte Le joueur suivant doit d’abord prendre un toit dans la pile de pioche avant de continuer sa construction.
26FRANÇAISDeux toitsTu as le droit de poser un deuxième toit. Celui-ci ne devra pas avoir le symbole « deux toits ». Si tu ne peux pas poser de toit, le joueur suivant te donne un de ses toits pour le poser.Rhino HeroRhino Hero continue son escalade ! Le joueur suivant retire Rhino Hero de son emplacement et le pose sur le nouveau repère. C’est seulement après cela qu’il lui sera possible de poser un toit sur cet étage.C’est ensuite au tour du joueur suivant.Règles importantes à suivre pour construire la tour :•Tu peux utiliser les deux mains pour poser les cartes.•Tu n’as le droit de toucher que le mur ou le toit que tu es en train de placer.•Fais bien attention à plier les murs de manière à ce qu’ilscorrespondent aux repères du toit.•Place les murs sur les repères le plus précisément que possible. •Les toits doivent être tournés dans la même orientationFRANÇAIS25Déroulement de la partieVous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le dernier à avoir fait une bonne action a le droit de commencer. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le plus jeune qui commence en essayant de poser l’un de ses toits.Avant de pouvoir poser un toit, tu dois d’abord monter un étage à l’aide d’un ou de deux murs. Regarde le repère indiqué sur les fondations ou sur le toit posé en dernier : il t’indique le nombre de murs et leur position pour le nouvel étage. Prends le nombre de murs nécessaire et plie-les de manière à ce qu’ils correspondent à l’angle formé par les traits de repère. Ensuite, tu les poses de la manière indiquée et places un toit par dessus. Certains toits sont représentés avec des symboles qui indiquent comment poursuivre la construction : Changement de directionVous jouez maintenant en sens inverse. A deux joueurs, ce symbole ne compte pas.Petite pause !Le joueur suivant n’a pas le droit de jouer. C’est doncau tour du joueur assis à gauche de celui qui doit faire une pause. A deux joueurs, tu joues encore une fois.Piocher une carte Le joueur suivant doit d’abord prendre un toit dans la pile de pioche avant de continuer sa construction.
26FRANÇAISDeux toitsTu as le droit de poser un deuxième toit. Celui-ci ne devra pas avoir le symbole « deux toits ». Si tu ne peux pas poser de toit, le joueur suivant te donne un de ses toits pour le poser.Rhino HeroRhino Hero continue son escalade ! Le joueur suivant retire Rhino Hero de son emplacement et le pose sur le nouveau repère. C’est seulement après cela qu’il lui sera possible de poser un toit sur cet étage.C’est ensuite au tour du joueur suivant.Règles importantes à suivre pour construire la tour :•Tu peux utiliser les deux mains pour poser les cartes.•Tu n’as le droit de toucher que le mur ou le toit que tu es en train de placer.•Fais bien attention à plier les murs de manière à ce qu’ilscorrespondent aux repères du toit.•Place les murs sur les repères le plus précisément que possible. •Les toits doivent être tournés dans la même orientationFRANÇAIS25Déroulement de la partieVous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le dernier à avoir fait une bonne action a le droit de commencer. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le plus jeune qui commence en essayant de poser l’un de ses toits.Avant de pouvoir poser un toit, tu dois d’abord monter un étage à l’aide d’un ou de deux murs. Regarde le repère indiqué sur les fondations ou sur le toit posé en dernier : il t’indique le nombre de murs et leur position pour le nouvel étage. Prends le nombre de murs nécessaire et plie-les de manière à ce qu’ils correspondent à l’angle formé par les traits de repère. Ensuite, tu les poses de la manière indiquée et places un toit par dessus. Certains toits sont représentés avec des symboles qui indiquent comment poursuivre la construction : Changement de directionVous jouez maintenant en sens inverse. A deux joueurs, ce symbole ne compte pas.Petite pause !Le joueur suivant n’a pas le droit de jouer. C’est doncau tour du joueur assis à gauche de celui qui doit faire une pause. A deux joueurs, tu joues encore une fois.Piocher une carte Le joueur suivant doit d’abord prendre un toit dans la pile de pioche avant de continuer sa construction.
26FRANÇAISDeux toitsTu as le droit de poser un deuxième toit. Celui-ci ne devra pas avoir le symbole « deux toits ». Si tu ne peux pas poser de toit, le joueur suivant te donne un de ses toits pour le poser.Rhino HeroRhino Hero continue son escalade ! Le joueur suivant retire Rhino Hero de son emplacement et le pose sur le nouveau repère. C’est seulement après cela qu’il lui sera possible de poser un toit sur cet étage.C’est ensuite au tour du joueur suivant.Règles importantes à suivre pour construire la tour :•Tu peux utiliser les deux mains pour poser les cartes.•Tu n’as le droit de toucher que le mur ou le toit que tu es en train de placer.•Fais bien attention à plier les murs de manière à ce qu’ilscorrespondent aux repères du toit.•Place les murs sur les repères le plus précisément que possible. •Les toits doivent être tournés dans la même orientationFRANÇAIS25Déroulement de la partieVous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le dernier à avoir fait une bonne action a le droit de commencer. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le plus jeune qui commence en essayant de poser l’un de ses toits.Avant de pouvoir poser un toit, tu dois d’abord monter un étage à l’aide d’un ou de deux murs. Regarde le repère indiqué sur les fondations ou sur le toit posé en dernier : il t’indique le nombre de murs et leur position pour le nouvel étage. Prends le nombre de murs nécessaire et plie-les de manière à ce qu’ils correspondent à l’angle formé par les traits de repère. Ensuite, tu les poses de la manière indiquée et places un toit par dessus. Certains toits sont représentés avec des symboles qui indiquent comment poursuivre la construction : Changement de directionVous jouez maintenant en sens inverse. A deux joueurs, ce symbole ne compte pas.Petite pause !Le joueur suivant n’a pas le droit de jouer. C’est doncau tour du joueur assis à gauche de celui qui doit faire une pause. A deux joueurs, tu joues encore une fois.Piocher une carte Le joueur suivant doit d’abord prendre un toit dans la pile de pioche avant de continuer sa construction.
26FRANÇAISDeux toitsTu as le droit de poser un deuxième toit. Celui-ci ne devra pas avoir le symbole « deux toits ». Si tu ne peux pas poser de toit, le joueur suivant te donne un de ses toits pour le poser.Rhino HeroRhino Hero continue son escalade ! Le joueur suivant retire Rhino Hero de son emplacement et le pose sur le nouveau repère. C’est seulement après cela qu’il lui sera possible de poser un toit sur cet étage.C’est ensuite au tour du joueur suivant.Règles importantes à suivre pour construire la tour :•Tu peux utiliser les deux mains pour poser les cartes.•Tu n’as le droit de toucher que le mur ou le toit que tu es en train de placer.•Fais bien attention à plier les murs de manière à ce qu’ilscorrespondent aux repères du toit.•Place les murs sur les repères le plus précisément que possible. •Les toits doivent être tournés dans la même orientationFRANÇAIS25Déroulement de la partieVous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le dernier à avoir fait une bonne action a le droit de commencer. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le plus jeune qui commence en essayant de poser l’un de ses toits.Avant de pouvoir poser un toit, tu dois d’abord monter un étage à l’aide d’un ou de deux murs. Regarde le repère indiqué sur les fondations ou sur le toit posé en dernier : il t’indique le nombre de murs et leur position pour le nouvel étage. Prends le nombre de murs nécessaire et plie-les de manière à ce qu’ils correspondent à l’angle formé par les traits de repère. Ensuite, tu les poses de la manière indiquée et places un toit par dessus. Certains toits sont représentés avec des symboles qui indiquent comment poursuivre la construction : Changement de directionVous jouez maintenant en sens inverse. A deux joueurs, ce symbole ne compte pas.Petite pause !Le joueur suivant n’a pas le droit de jouer. C’est doncau tour du joueur assis à gauche de celui qui doit faire une pause. A deux joueurs, tu joues encore une fois.Piocher une carte Le joueur suivant doit d’abord prendre un toit dans la pile de pioche avant de continuer sa construction.
26FRANÇAISDeux toitsTu as le droit de poser un deuxième toit. Celui-ci ne devra pas avoir le symbole « deux toits ». Si tu ne peux pas poser de toit, le joueur suivant te donne un de ses toits pour le poser.Rhino HeroRhino Hero continue son escalade ! Le joueur suivant retire Rhino Hero de son emplacement et le pose sur le nouveau repère. C’est seulement après cela qu’il lui sera possible de poser un toit sur cet étage.C’est ensuite au tour du joueur suivant.Règles importantes à suivre pour construire la tour :•Tu peux utiliser les deux mains pour poser les cartes.•Tu n’as le droit de toucher que le mur ou le toit que tu es en train de placer.•Fais bien attention à plier les murs de manière à ce qu’ilscorrespondent aux repères du toit.•Place les murs sur les repères le plus précisément que possible. •Les toits doivent être tournés dans la même orientationFRANÇAIS25Déroulement de la partieVous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le dernier à avoir fait une bonne action a le droit de commencer. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le plus jeune qui commence en essayant de poser l’un de ses toits.Avant de pouvoir poser un toit, tu dois d’abord monter un étage à l’aide d’un ou de deux murs. Regarde le repère indiqué sur les fondations ou sur le toit posé en dernier : il t’indique le nombre de murs et leur position pour le nouvel étage. Prends le nombre de murs nécessaire et plie-les de manière à ce qu’ils correspondent à l’angle formé par les traits de repère. Ensuite, tu les poses de la manière indiquée et places un toit par dessus. Certains toits sont représentés avec des symboles qui indiquent comment poursuivre la construction : Changement de directionVous jouez maintenant en sens inverse. A deux joueurs, ce symbole ne compte pas.Petite pause !Le joueur suivant n’a pas le droit de jouer. C’est doncau tour du joueur assis à gauche de celui qui doit faire une pause. A deux joueurs, tu joues encore une fois.Piocher une carte Le joueur suivant doit d’abord prendre un toit dans la pile de pioche avant de continuer sa construction.
26FRANÇAISDeux toitsTu as le droit de poser un deuxième toit. Celui-ci ne devra pas avoir le symbole « deux toits ». Si tu ne peux pas poser de toit, le joueur suivant te donne un de ses toits pour le poser.Rhino HeroRhino Hero continue son escalade ! Le joueur suivant retire Rhino Hero de son emplacement et le pose sur le nouveau repère. C’est seulement après cela qu’il lui sera possible de poser un toit sur cet étage.C’est ensuite au tour du joueur suivant.Règles importantes à suivre pour construire la tour :•Tu peux utiliser les deux mains pour poser les cartes.•Tu n’as le droit de toucher que le mur ou le toit que tu es en train de placer.•Fais bien attention à plier les murs de manière à ce qu’ilscorrespondent aux repères du toit.•Place les murs sur les repères le plus précisément que possible. •Les toits doivent être tournés dans la même orientationFRANÇAIS25Déroulement de la partieVous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le dernier à avoir fait une bonne action a le droit de commencer. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le plus jeune qui commence en essayant de poser l’un de ses toits.Avant de pouvoir poser un toit, tu dois d’abord monter un étage à l’aide d’un ou de deux murs. Regarde le repère indiqué sur les fondations ou sur le toit posé en dernier : il t’indique le nombre de murs et leur position pour le nouvel étage. Prends le nombre de murs nécessaire et plie-les de manière à ce qu’ils correspondent à l’angle formé par les traits de repère. Ensuite, tu les poses de la manière indiquée et places un toit par dessus. Certains toits sont représentés avec des symboles qui indiquent comment poursuivre la construction : Changement de directionVous jouez maintenant en sens inverse. A deux joueurs, ce symbole ne compte pas.Petite pause !Le joueur suivant n’a pas le droit de jouer. C’est doncau tour du joueur assis à gauche de celui qui doit faire une pause. A deux joueurs, tu joues encore une fois.Piocher une carte Le joueur suivant doit d’abord prendre un toit dans la pile de pioche avant de continuer sa construction.
Fin de la partieLa partie se termine lorsqu’ ...•... un joueur a posé son dernier toit.Il est fort comme Rhino Hero et gagne la partie.Ou lorsque ...•... le gratte-ciel s’effondre.Le joueur qui a provoqué l’effondrement perd. Le joueur qui a le moins de toits gagne la partie. En cas d’égalité, le gagnant est celui qui a le plus de symboles sur ses toits restants. S’il y a de nouveau égalité, il y a plusieurs gagnants.Ou lorsque ...•...tous les murs sont montés.Dans ce cas-là, ce qui est peu probable, vous êtes tous des super héros très habiles et vous gagnez tous ensemble.
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STRUMPF STEVEN
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2019 |
JEUX |
10-07-2019 |
770 |
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Autre
1
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RIGOL'ANIMO
FERME
Jeu d'assemblage pour les tout petits
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ARRHENIUS INGELA
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2017 |
JEUX |
18-12-2017 |
717 |
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Autre
1
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RUMMY CLASSIQUE
RAMI DES CHIFFRES (LE)
2
De 2 à 4 joueurs à partir de 7 ans
Le
RUMMY
est une variante du rami, jeu de cartes récent d’origine hongroise. Ce jeu de
combinaison qui requiert astuce et stratégie s’est beaucoup développé depuis la Seconde
Guerre Mondiale.
La partie se joue généralement en plusieurs manches.
Les 104 pièces correspondent à 2 jeux de 52 cartes dont les ô
figures
ö traditionnelles (pique,
cœur, carreau, trèfle) sont remplacées par 4 couleurs. Aux honneurs - Roi, Dame et Valet -
correspondent respectivement le 13, le 12 et le 11.
Chaque pièce a la
valeur de son chiffre. Le Joker vaut 25 points s’il n’est pas utilisé. Lorsqu’il est
exposé, il peut remplacer n’importe quelle pièce et prend
alors sa valeur.
BUT DU JEU
Faire ô
RUMMY
ö, c’est-à-dire se débarrasser de toutes ses pièces
en formant des combinaisons.
LES COMBINAISONS
La séquence (ou ô
suite
ö) :
3 nombres ou plus qui se suivent dans la même couleur.
Ex :
2, 3, 4 noir ou 7, 8, 9, 10 et 11 rouge.
La série
:
3 pièces (Brelan) ou 4 pièces (Carré) de même valeur mais chacune de couleurs
différentes.
Ex :
Quatre ô
5 ö de couleurs différentes constituent un carré de ô
5
ö.
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COLLECTIF
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2018 |
JEUX |
26-07-2018 |
755 |
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Autre
0
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SABOTEUR
COUP DE BLUFF DANS LA MINE D'OR
A partir de 8 ans, 3 à 10 joueurs, 30'
chercheurs, saboteurs, à vous de jouer pour creuser ou entraver la bonne marche de la recherche de l'or...jeu d'ambiance
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MOYERSOEN FREDERIC
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2019 |
JEUX |
08-07-2019 |
818 |
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Autre
0
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SALADE DE CAFARDS
VOUS ALLEZ DEGUSTER
A partir de 6 ans, 2/6 joueurs, 20'
Principe du jeu
Les joueurs préparent le plus vite possible une salade composée en posant leurs cartes "Légumes" à tour de rôle. Le problème, c’est qu’ils doivent également annoncer le nom du légume correspondant aussi vite qu’ils les posent, sans mettre les pieds dans le plat. Attention aux cartes spéciales qui ajoutent du piment à la Salade !
Pour gagner, il faudra jongler astucieusement entre vérité et mensonge forcé et ce, sans la moindre erreur ! Une faute de goût dans la salade et vous récuperez toutes les cartes !
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ZEIMET JACQUES
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2019 |
JEUX |
18-07-2019 |
887 |
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Autre
1
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SANDWICH
MASTER CLASS
Dès 7 ans, 3 à 8 joueurs, 5 min env.
Le JEU D’AMBIANCE CULTE ou vous devrez attraper plein d’ingrédients à toute vitesse pour FABRIQUER DES SANDWICHS !
Chef.fe reconnu.e, vous êtes à la tête d’un food truck et avez été invité.e à participer à la nouvelle saison de Sandwich Masterclass ! Saurez-vous composez à toute vitesse les meilleurs sandwichs pour régaler les papilles du jury ? Arriverez-vous à respecter les thématiques du jour ? Vous le saurez en participant à Sandwich MasterClass !
Simple, rapide et surtout hilarant,
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RAIMBAULT CHRISTOPHE
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2022 |
JEUX |
20-07-2022 |
178 |
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Autre
1
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SARDINES
JEU D'OBSERVATION ET MÉMOIRE
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2017 |
JEUX |
13-06-2017 |
721 |
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Autre
1
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SAUVE MOUTONS
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BIOVIVAL !
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2017 |
JEUX |
07-09-2017 |
716 |
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Autre
1
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SCAPE BOX
ANTRE DU DRAGON (L')
2 à chevaliers de 8 à 12 ans, + 1 adulte maître du jeu , 45'
Embarquez pour une fabuleuse aventure dans un pays très lointain ! La princesse Élisa a été enlevée par un dragon ! Vous avez 45 minutes pour la délivrer, avant que le dragon ne décide de tous vous dévorer. Le temps presse, saurez-vous résoudre les énigmes, sans pour autant vous perdre dans l’antre de la bête ?
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DORNE FREDERIC
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19 |
JEUX |
10-07-2019 |
809 |