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Auteur Principal
COLLECTIF
Responsabilité
Editeur
HASBRO
Année d'édition
208
Genre
JEUX
Public
Tous publics
Support
Autre
Autre

MASTERMIND

https://mediatheques-cclpa.fr/images/covers/0000000000.png

Isbn :
5010994012755

Description matérielle :
JEUX,
1 UNITE DE JEU MASTERMIND, 1 SUPPORT ROTATIF, 1 CELLULE COMBNAISON SECRETE, 1 COUVERCLE POUR LES PIO,

Résumé :
De 2 àn 5 joueurs, +8ans Le but du Mastermind est de gagner un maximum de manches. Le joueur qui doit trouver la combinaison secrète gagne une manche dès lors qu’il y parvient en maximum 12 coups. Le joueur qui a conçu la combinaison secrète remporte la manche quand son adversaire n’est pas parvenu a trouvé la combinaison en 12 coups. Commencer une partie de Mastermind : Pour commencer, il vous faut décider entre vous et votre adversaire lequel élabore la combinaison secrète. Une fois cela fait, celui-ci doit se mettre du côté de l’extrémité rotative du plateau de Mastermind. Face à lui se met le joueur qui doit deviner. Mettez-vous d’accord sur le nombre de manche que vous souhaitez disputer afin de vous assurez d’un gagnant. Le joueur situé à l’extrémité rotative élabore alors sa combinaison de couleur sans bien entendu la dévoiler à l’autre joueur. Le second peut alors commencer à faire des propositions de combinaisons. Pour cela il doit insérer 4 pions dans la première ligne située la plus près de lui. Si la combinaison présentée est incorrecte : Le joueur qui a élaboré la combinaison secrète utilise les languettes situé sur les côtés du plateau. Si dans la proposition, un ou plusieurs pions de couleurs sont bien dans la combinaison mais pas à la bonne place, le joueur doit alors tirer la languette blanche selon le nombre. Si dans la proposition, un ou plusieurs pions de couleurs sont bien dans la combinaison et à la bonne place, le joueur doit alors tirer la languette rouge selon le nombre. Le joueur devant deviner la combinaison continue ainsi en proposant sur la seconde ligne une autre proposition, en prenant bien entendu en compte les indications des languettes rouges et blanches. Il a droit a 12 propositions pour déchiffrer le code. Si la combinaison est correcte : Le joueur qui a élaboré la combinaison secrète révèle le code et la manche est terminée. Les rôles sont alors inversés et la seconde manche peut ainsi commencer. Comment gagner au Mastermind : Le gagnant d’une partie de Mastermind est celui qui a gagné le plus de manches selon le nombre préalablement établis.
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Exemplaires

Exemplaire Situation Statut Dewey / Cote Site Localisation Priorité Retour prévu Réserver
0049648122 Sorti COURANT R COL ST PAUL CAP DE JOUX PRESENTOIR JEUX 0 19-04-2024